对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2. 对于透明
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2024-03-08 23:47:18
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在项目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒执行的倒计时,协议中的日志输出,每次拼接会产生大量的gc,尤其是在ILRuntime下执行 gc alloc的次数会更加频繁。 zstring 有两个字符串处理的库都叫zstring,其中小写的zstring是一款国人开源的zstring,而大写的ZStrin
原创
2021-07-20 17:13:07
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在项目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒执行的倒计时,协议中的日志输出,每次拼接会产生大量的gc,尤其是在ILRuntime下执行 gc alloc的次数会更加频繁。 zstring 有两个字符串处理的库都叫zstring,其中小写的zstring是一款国人开源的zstring,而大写的ZStrin
原创
2021-07-20 17:13:17
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protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建。它是一个网络传输层协议,在GC上有很大的问题,本文对它进行了一次比较彻底的GC优化。从protobuf-net产生GC分析,到给出优化方案,到最后
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2024-03-27 20:29:55
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GC优化前段时间被面试官问到一个问题,“Unity3D游戏开发中如何减少gc”,憋了半天只说出几个C#中的技巧和对象池,感觉没说到点子上,开篇博客整理下,有新的就不定期更新。unity基于mono运行时,mono运行时的垃圾回收应该和CLR差不多(基于代的引用追踪算法),都是符合.Net规范的,即使是il2cpp也有一套垃圾回收机制在里面(gc.cpp)。gc操作也是一个比较耗时的操作,本以为gc
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2024-06-16 21:26:54
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使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小。 Ricky:我试着修改了一下Stripping Le
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2024-08-30 23:51:33
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Unity GC优化整理 Unity优化之GC——合理优化Unity的GC: C# 入门(2) 预定义类型、用户定义类型、值类型和引用类型、可空类型: Unity中xLua与toLua对Vector3的优化:https://www.jianshu.com/p/07dc38e85923 C#技术漫谈之垃圾回收机制(GC):https://www.zhihu.com/search?type=con
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2024-05-21 16:08:03
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少对象数量内存对齐在网络发送数据时使用共用体并缓存对象// StructLayout使设计者可以控制类或结构的数据字段的物理布局 // Explicit与FieldOffset一起可以控制每个数据成员的精确位置 [StructLayout(LayoutKind.Explicit)]public class CSDataC{ / public membe
原创
2022-11-01 11:09:51
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Unity版本:5.5 引言游戏运行时使用内存来存储数据,当这些数据不再被使用时,存储这些数据的内存被释放以便于之后这些内存可以被复用。垃圾(Gar...
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2022-11-29 21:14:01
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1.定义一个变量 数据类型+名称 (27页) 2.分配内存空间 3.变量内存空间存放的三种类型数据 值类型:具体的值 引用类型:堆地址 ref或out修饰的类型:栈地址 ...
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2021-09-11 14:25:00
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以前面试的时候了解到Unity中要少用foreach,因为会产生GC Alloc,也就是会产生垃圾内存,后面看知乎了解到产生这个GC的原因主要在IL层里面有一个box装箱的过程以及IEnumrator中newObject的过程,具体可以看这篇文章,但是后来有人说这个bug已经被修复了,但网上没有明确的文章指出来(或者是我没有找到),所以我自己按章上面提到的文章采用的方法自己测试了一遍。测试结果:
Java代码中性能优化方式及网络优化,包括缓存、异步、延迟、数据存储、算法、JNI、逻辑等优化方式。(时间仓促,后面还会继续完善^_*) 目前性能优化专题已完成以下部分: 性能优化总纲——性能问题及性能调优方式 性能优化第四篇——移动网络优化 性能优化第三篇——Java(Android)代码优化性能优化第二篇——布局优化性能优化第一篇——数据库性能优化 性能优化实例1、降低执行时间
# Hadoop GC 优化指南
在大数据处理领域,Hadoop 是一种广泛使用的框架。随着系统的复杂性增加,垃圾回收(GC)成为优化性能的重要因素。本篇文章将指导你如何在 Hadoop 中进行 GC 优化,帮助你提升任务的执行效率。
## 优化流程
下面是优化 Hadoop GC 的基本流程。请遵循以下步骤来完成优化。
| 步骤 | 说明
原创
2024-09-18 05:45:09
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少优化->多优化: O0 -->> O1 -->> O2 -->> O3 -O0表示没有优化,-O1为缺省值,-O3优化级别最高 英文解析: `-O '
`-O1 '
Optimize. Optimizing compilation takes somewhat more time, and a
lot more m
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2023-09-15 14:30:41
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分隔符1.**************************************************************************分隔符2.**************************************************************************分隔符3.*************************************
UGUI源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f1。然后找到Text.cs,里面有方法OnPopulateMesh,这个方法会修改文字的顶点。而图文混排,涉及到顶点数据的修改。因此,我们的重点就是对这个方法进行修改,这里给出一个最简单的重写
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2024-06-08 16:19:54
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Dictionary<string, string>是一个泛型他本身有集合的功能有时候可以把它看成数组他的结构是这样的:Dictionary<[key], [value]>他的特点是存入对象是需要与[key]值一一对应的存入该泛型通过某一个一定的[key]去找到对应的值举个例子://实例化对象
Dictionary<int, string> dic = new
在Unity中,GC(Garbage Collection,垃圾收集)是一种内存管理的机制,它可以帮助我们自动回收不再使用的内存,从而减少内存泄漏的风险。在Unity中,我们可以通过调用`gc.collect`方法手动触发垃圾收集,来帮助优化内存的使用。在本篇文章中,我将向您介绍如何在Unity中使用`gc.collect`方法进行垃圾收集。
整个过程分为以下几个步骤:
| 步骤 | 操作 |
原创
2024-04-24 10:00:11
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前提知识点:1.CG代码必须用CGPROGRAM。。。ENDCG括起来2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、
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2024-10-22 20:57:53
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其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)C# Memory Management for Unity Developers (part 2 of 3)从一个简单的对象池
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2024-10-18 22:20:41
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