前言:  不管对于单机还是网络游戏,更新已经成了标配。所谓更,指的就是在无需重新打包的情况下完成资源、数据和代码的更新。  本篇文章主要针对的是Unity3D开发的项目,其更思路也可以应用到其他引擎诸如Cocos2D中。当然对于网页游戏或者小程序而言,开发语言使用lua、TyppScript、JavaScript等解释性语言,可以边运行边转换,资源和代码放到网络空间实时更
转载 2023-12-26 13:34:27
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当下,Unity游戏开发已经成为了一个极具前景的行业,并且随着技术的不断更新和升级,更多的开发者们享受到了游戏开发的乐趣。在这个过程中,更新技术被越来越多地应用到了Unity游戏的开发中。一、什么是Unity更新Unity更新是一种可以让游戏在不关闭App的情况下直接更新代码或资源的技术。与传统的游戏开发方式不同,使用更新技术可以在游戏运行时修复bug、添加新功能或改进游戏性等,而无需通
前言:  这几天刚好看到了Unity内存管理部分,所以写下来让以后自己可以复习下,同时也是分享给大家,看看大家觉得哪里不足,再进行更完善。 说起AssetBundle,大家可能都不陌生吧,它的最大的好处就是更新!用的到更新的地方一般是大型的网络游戏,因为他的资源大小可能有2G(大概的数字)以上,这时候AssetBundle就起到很大作用!其他地方能不用它尽量不要用
转载 2024-05-24 15:13:13
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如果你不能用最简单的语言来描述,那你就是没有真正领悟。——爱因斯坦一、XLua概述XLua是当下最流行的unity方案之一,作者车雄生。 项目地址:https://github.com/Tencent/xLua 优势:可以直接对C#编写的代码进行运行时更新XLua提供了非常强大的功能,本篇文章仅介绍其更(HotFix)部分的使用方法。二、准备工作1、下载XLua框架,项目地址参考上文。2、配
转载 2024-02-25 07:46:48
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介绍:huatuo是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#方案。huatuo扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT (opens new window)runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS
转载 2024-05-24 13:34:20
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文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、ILRuntime使用1.跨域委托2.跨域继承3.CLR绑定与重定向 前言做游戏离不开更新,目前市面上更新方案用的比较多的是Lua(XLua,ToLua),最近又出现了基于C#的更新 huatuo(已改名HybridCLR又叫wolong)。来不及学习了,以后用到了再去了解吧。 笔者入行做的第一个项目是利用ILRuntime进行更新的,当时也
转载 2023-12-10 17:49:07
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5.7.3 index如下所示,这是一个基本的表。father = { house="四合院"} son = {car="BMW"} print(son.car, son.house) --BMW, nil5.7.3.1 子表读取父表我们需要在father与son之间添加下列表,表示连接表,特别注意.__index为双_。-- t :自己 key:属性 father = { house="四
为什么需要更新 游戏总是伴随着不断的开发与维护,我们不能要求玩家每次都将游戏客户端卸载重装,所以需要更新技术来在不需要重装客户端的情况下下载更新游戏里的代码(其实资源也需要更新,但是因为操作系统没有对资源文件更新做限制,所以这里按下不提)。直接覆盖DLL 这里只说android平台,unity打包安装包之后会生成一个apk文件,该文件事实上是一个zip文件,只是后缀名不同,解压可以看到在
转载 2024-01-21 19:52:29
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最近,在调研修复技术,也称作更新技术。由于苹果审核周期有时候比较长,这是公司无法忍受的,所以修复技术应运而生。经过查阅多方面的资料,进行如下总结,希望对大家有所帮助。现在比较流行的修复技术:一、使用JSPatch进行修复。JSPatch 的原理就是:JS传递字符串给OC,OC通过 Runtime 接口调用和替换OC方法。      看了一下JSPatch的源
转载 2023-10-16 19:22:01
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优点: 1.无需拆分工程,不需对工程进行重构, 但大规模新增功能受限 2.全部代码都以原生方式运行,有更新的话,仅仅待更新那少数几个函数切换到解析执行 3.DLC更新较小 集成IFix编译 打开源码包的SourceVSProjbuild_for_unity.bat,UNITY_HOME变量的值修改为指向本机unity安装目录 @set UNITY_HOME=G:W
下载后的文件目录结构 打开Assets文件夹将Plugins和XLua这两个文件夹Copy到Unity更新项目中的Assets文件夹中。在Unity的IDE出现XLua选项开启宏 HOTFIX_ENABLE File—>Bulid Setting—>Player Settings—>Player—>Scripting Define Symbols设置完成后会在出现XLua
总结的是简单的更新:(更新cube的属性) 刚开始cube是静止不动的,通过xlua更新使cube进行一直绕Y轴旋转 1:需要到github官网下载xlua,然后解压(该解压文件和本例子工程在我的资源里面可以下载:名字为Xlua更新) 2:打开unity:新建工程 3:需要将两个文件拖到该工程的Asset下: 4:然后需要把Tools文件夹复制到Asset平行文件夹下(不复制过来会报错) to
# Flutter iOS 更新方案 在移动应用开发中,更新是一项重要的功能,可以在不重新发布应用的情况下修复 bugs 和发布新特性。Flutter 是一种流行的跨平台开发框架,它支持更新功能,通过此功能,开发者可以实现快速迭代。本文将介绍 Flutter iOS 更新方案,并结合代码示例和图示,让读者更好地理解这一过程。 ## 更新的必要性 当你的应用已经上线后,用户偶尔会遇
原创 8月前
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声明:本文介绍的更新方案是我在网上搜索到的,然后自己修改了一下,相当于是借鉴了别人的思路,加工成了自己的,在此感谢无私分享经验的朋友们。想要使用更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。我在前面写了一篇“unity 打包AssetBundle”的文章,里面生成了一个资源版本文件,不多解释了,上图。至于怎么生成这个文件的
本篇unity3d教程我们来继续探讨unity更新全书,先从资源加载说起,Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle. 我们也来说说AssetBundle 我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制 1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以加载任意种类的资源,不
弄了个简单却很完整的资源更新模板:感觉网上针对5.0以后打包的东西太少了,很多人找了半天还是5.0以前的,要么就是绕来绕去不绕死你的秀技巧的框架。现在Vinici基于Unity5.4弄了一个例子供参考,代码的加载模块没有做,这块感觉变数太大,还是自己根据项目需求来做比较好,道理也是一样的,用lua的话就加载lua文本,至于后面你要怎么用,看自己了,那些更新框架为什么大?就是把很多代码更新要遇到
  上期我们讨论了一些关于cordova的方面的知识,详细信息,还是以官网为准。这期,我们将继续探讨cordova方面的知识。至于如何创建cordova应用,开发文档上有详细的讲解,我们在次不讨论这个问题,而是把主要精力放在更新这方面。  创建的cordova项目,一般会把html等资源文件放在assets下,WebView每次都是直接加载assets下色资源文件。这种方式是
Android和iOS都有各自的技术,但是相比Android的当天发布来说(如果你们的项目不需要灰度),iOS更新的意义更加重大。因为iOS审核周期长不说,而且运气不好会遇到各种被拒,即使申请快速审核,也必须满足二者之一:能够准确的告诉苹果复现crash的步骤,或者在特殊节日附近。 可能你费劲周折的提心吊胆和那么多天其实也就是在某个类中加三行代码。 1.简单介绍 在没有JSPatch之前,可
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m目前能够实现更新的方法,总结起来有以下三种1. 使用FaceBook 的开源框架 reactive native,使用js写原生的ios应用ios app可以在运行时从服务器拉取最新的js文件到本地,然后执行,因为js是一门动态的脚本语言,所以可以在运行时直接读取js文件执行,也因此能够实现ios更新2. 使用lua 脚本。lua脚本如同js 一样,也能在动态时被。之前愤怒的小鸟使用lua
更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技术,我们姑且这么叫它,相信很长时间内,大家依然还会这么叫,甚至有人叫它“暖更新”。一、什么是更新?广义定义无需关闭服务器,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。狭义定义( iOS更新)无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端的执行代码,即不用下载app而自动更新程序。现状苹果
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