为什么需要热更新 游戏总是伴随着不断的开发与维护,我们不能要求玩家每次都将游戏客户端卸载重装,所以需要热更新技术来不需要重装客户端的情况下下载更新游戏里的代码(其实资源也需要热更新,但是因为操作系统没有对资源文件热更新做限制,所以这里按下不提)。直接覆盖DLL 这里只说android平台,unity打包安装包之后会生成一个apk文件,该文件事实上是一个zip文件,只是后缀名不同,解压可以看到
转载 2024-01-21 19:52:29
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# Unity 2018 iOS 更新方案 随着Unity引擎的不断更新,开发者们需要适时更新他们的项目以适应新的功能和性能改进。这尤其重要,对于移植到iOS平台的项目,开发者不仅要关注游戏的表现,还要确保用户体验达到最佳。本文将探讨Unity 2018的iOS更新方案,并提供相关的代码示例以供参考。 ## 更新准备工作 开始更新之前,建议开发者备份现有项目,并在一个安全的环境中进行试验。
原创 8月前
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前言:  不管对于单机还是网络游戏,热更新已经成了标配。所谓热更,指的就是无需重新打包的情况下完成资源、数据和代码的更新。  本篇文章主要针对的是Unity3D开发的项目,其热更思路也可以应用到其他引擎诸如Cocos2D中。当然对于网页游戏或者小程序而言,开发语言使用lua、TyppScript、JavaScript等解释性语言,可以边运行边转换,资源和代码放到网络空间实时更
转载 2023-12-26 13:34:27
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当下,Unity游戏开发已经成为了一个极具前景的行业,并且随着技术的不断更新和升级,更多的开发者们享受到了游戏开发的乐趣。在这个过程中,热更新技术被越来越多地应用到了Unity游戏的开发中。一、什么是Unity更新Unity更新是一种可以让游戏不关闭App的情况下直接更新代码或资源的技术。与传统的游戏开发方式不同,使用热更新技术可以游戏运行时修复bug、添加新功能或改进游戏性等,而无需通
前言:  这几天刚好看到了Unity内存管理部分,所以写下来让以后自己可以复习下,同时也是分享给大家,看看大家觉得哪里不足,再进行更完善。 说起AssetBundle,大家可能都不陌生吧,它的最大的好处就是热更新!用的到热更新的地方一般是大型的网络游戏,因为他的资源大小可能有2G(大概的数字)以上,这时候AssetBundle就起到很大作用!其他地方能不用它尽量不要用
转载 2024-05-24 15:13:13
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5.7.3 index如下所示,这是一个基本的表。father = { house="四合院"} son = {car="BMW"} print(son.car, son.house) --BMW, nil5.7.3.1 子表读取父表我们需要在father与son之间添加下列表,表示连接表,特别注意.__index为双_。-- t :自己 key:属性 father = { house="四
这是Unity Android APP il2cpp热更解决方案的说明,Demo地址可点击文末阅读原文获取。01、简介和现有的热更解决方案不同的是,它不会引入多余的语言(只是UnityScript,c#…),对Unity程序设计和编码没有任何限制。你可以预置和场景里的GameObject上添加任何的Compnents组件,需要序列化的和不需要序列化的,他们都是可以热更的,也不需要做额外的标记处理
文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、ILRuntime使用1.跨域委托2.跨域继承3.CLR绑定与重定向 前言做游戏离不开热更新,目前市面上热更新方案用的比较多的是Lua(XLua,ToLua),最近又出现了基于C#的热更新 huatuo(已改名HybridCLR又叫wolong)。来不及学习了,以后用到了再去了解吧。 笔者入行做的第一个项目是利用ILRuntime进行热更新的,当时也
转载 2023-12-10 17:49:07
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如果你不能用最简单的语言来描述,那你就是没有真正领悟。——爱因斯坦一、XLua概述XLua是当下最流行的unity热更方案之一,作者车雄生。 项目地址:https://github.com/Tencent/xLua 优势:可以直接对C#编写的代码进行运行时更新XLua提供了非常强大的功能,本篇文章仅介绍其热更(HotFix)部分的使用方法。二、准备工作1、下载XLua框架,项目地址参考上文。2、配
转载 2024-02-25 07:46:48
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介绍:huatuo是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。huatuo扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT (opens new window)runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS
转载 2024-05-24 13:34:20
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本篇unity3d教程我们来继续探讨unity更新全书,先从资源加载说起,Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle. 我们也来说说AssetBundle 我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制 1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以加载任意种类的资源,不
# Flutter iOS更新方案 移动应用开发中,热更新是一项重要的功能,可以不重新发布应用的情况下修复 bugs 和发布新特性。Flutter 是一种流行的跨平台开发框架,它支持热更新功能,通过此功能,开发者可以实现快速迭代。本文将介绍 Flutter iOS更新方案,并结合代码示例和图示,让读者更好地理解这一过程。 ## 热更新的必要性 当你的应用已经上线后,用户偶尔会遇
原创 8月前
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“热更新”这个词,Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技术,我们姑且这么叫它,相信很长时间内,大家依然还会这么叫,甚至有人叫它“暖更新”。一、什么是热更新?广义定义无需关闭服务器,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。狭义定义( iOS更新)无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端的执行代码,即不用下载app而自动更新程序。现状苹果
声明:本文介绍的热更新方案是我在网上搜索到的,然后自己修改了一下,相当于是借鉴了别人的思路,加工成了自己的,在此感谢无私分享经验的朋友们。想要使用热更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。我在前面写了一篇“unity 打包AssetBundle”的文章,里面生成了一个资源版本文件,不多解释了,上图。至于怎么生成这个文件的
优点: 1.无需拆分工程,不需对工程进行重构, 但大规模新增功能受限 2.全部代码都以原生方式运行,有更新的话,仅仅待更新那少数几个函数切换到解析执行 3.DLC更新较小 集成IFix编译 打开源码包的SourceVSProjbuild_for_unity.bat,UNITY_HOME变量的值修改为指向本机unity安装目录 @set UNITY_HOME=G:W
下载后的文件目录结构 打开Assets文件夹将Plugins和XLua这两个文件夹Copy到Unity更新项目中的Assets文件夹中。Unity的IDE出现XLua选项开启宏 HOTFIX_ENABLE File—>Bulid Setting—>Player Settings—>Player—>Scripting Define Symbols设置完成后会在出现XLua
弄了个简单却很完整的资源热更新模板:感觉网上针对5.0以后打包的东西太少了,很多人找了半天还是5.0以前的,要么就是绕来绕去不绕死你的秀技巧的框架。现在Vinici基于Unity5.4弄了一个例子供参考,代码的加载模块没有做,这块感觉变数太大,还是自己根据项目需求来做比较好,道理也是一样的,用lua的话就加载lua文本,至于后面你要怎么用,看自己了,那些热更新框架为什么大?就是把很多代码更新要遇到
最近,调研热修复技术,也称作热更新技术。由于苹果审核周期有时候比较长,这是公司无法忍受的,所以热修复技术应运而生。经过查阅多方面的资料,进行如下总结,希望对大家有所帮助。现在比较流行的热修复技术:一、使用JSPatch进行热修复。JSPatch 的原理就是:JS传递字符串给OC,OC通过 Runtime 接口调用和替换OC方法。      看了一下JSPatch的源
转载 2023-10-16 19:22:01
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不知不觉,进入公司学习学习Unity引擎开发游戏都三个多月了。一直以来都已忙碌为借口,没有能好好整理自己一路学下来的一些感悟。其实是写日报之外没有建立起这方面的习惯。第一篇,就算是我最近阶段的一些心得总结吧: 场景光照的优化: 我们大家都知道Unity当中直接使用灯光烘焙是很耗资源的一件事情,而与此,我的毕设中很久才发现这个很可怕的问题。最初的时候,我场景运行的帧速率甚至只有几帧的情形。直接
总结的是简单的热更新:(更新cube的属性) 刚开始cube是静止不动的,通过xlua更新使cube进行一直绕Y轴旋转 1:需要到github官网下载xlua,然后解压(该解压文件和本例子工程我的资源里面可以下载:名字为Xlua热更新) 2:打开unity:新建工程 3:需要将两个文件拖到该工程的Asset下: 4:然后需要把Tools文件夹复制到Asset平行文件夹下(不复制过来会报错) to
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