声明:本文介绍的热更新方案是我在网上搜索到的,然后自己修改了一下,相当于是借鉴了别人的思路,加工成了自己的,在此感谢无私分享经验的朋友们。想要使用热更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。我在前面写了一篇“unity 打包AssetBundle”的文章,里面生成了一个资源版本文件,不多解释了,上图。至于怎么生成这个文件的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            弄了个简单却很完整的资源热更新模板:感觉网上针对5.0以后打包的东西太少了,很多人找了半天还是5.0以前的,要么就是绕来绕去不绕死你的秀技巧的框架。现在Vinici基于Unity5.4弄了一个例子供参考,代码的加载模块没有做,这块感觉变数太大,还是自己根据项目需求来做比较好,道理也是一样的,用lua的话就加载lua文本,至于后面你要怎么用,看自己了,那些热更新框架为什么大?就是把很多代码更新要遇到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、热更新学习介绍1、什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 热更新一般应用在手机网游上。 2、为什么C#脚本不可以直接更新&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如果你不能用最简单的语言来描述,那你就是没有真正领悟。——爱因斯坦一、XLua概述XLua是当下最流行的unity热更方案之一,作者车雄生。 项目地址:https://github.com/Tencent/xLua 优势:可以直接对C#编写的代码进行运行时更新XLua提供了非常强大的功能,本篇文章仅介绍其热更(HotFix)部分的使用方法。二、准备工作1、下载XLua框架,项目地址参考上文。2、配            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Win 下 打包时遇到 xxxx\il2cpp\libil2cpp\utils\Il2CppHashMap.h(71): error C2039: 'hash_compare': is not a member of 'stdext'这是.net 7发布后最新版本vs改动打破了一些向后兼容性引起。你可以回退2022的旧版本或者使用2019之类的版本。所以建议使用.net 6 之前的版本进行开发,至            
                
         
            
            
            
            持续更新 文章目录基础案例关于XLua的生成代码和代码注入简单热更新使用Lua脚本文件 基础案例/* 
 *  Author : Jk_Chen
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
/// <summary>
/// 热更新类,进行            
                
         
            
            
            
            通过Xlua实现unity热更新的一个小例子一.介绍 热更新是指在更新游戏资源或者逻辑的时候不需要开发者将游戏再打包、发布、玩家重新下载安装包,而是可以通过将需要更新的资源打包成AssetBundle文件发布到服务器,然后游戏程序通过下载服务器的AssetBundle替换本地文件来达到游戏更新的流程。 打包出来的unity制作的游戏,如果在代码(代码用的是c#语言)上有需要更改的地方,必须重新打包            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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  什么是热更新呢?首先需要了解移动程序的发布流程:将程序进行打包成相应平台的程序包,就拿Appsrote平台来说,需要将程序打包成xcarchive,打包好后,上传苹果商店,上传之后,苹果商店需要进行审核(审核的时间一般是一周左右),审核通过之后,玩家才可以下载最新的程序,下载时需要下载整个程序包,然后再安装最新程序包,安装好后,才可以运行最新游戏。下图是程序更新流程图。因此如果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity 热更新在 iOS 平台的实现
随着移动游戏产业的发展,热更新技术逐渐成为了提升用户体验、快速迭代的关键手段。热更新允许开发者在不重新提交应用商店的情况下对游戏进行更新。本文将探讨如何在 Unity 环境下实现 iOS 平台的热更新,并提供相应的代码示例。
## 热更新的基本概念
热更新是指在客户端(用户设备)对游戏内容进行动态更新,而无需重新下载整个应用。它通常涉及到资源文件            
                
         
            
            
            
            # Unity iOS热更新实现指南
## 1. 简介
在Unity开发中,热更新是一种常用的技术手段,它使得我们能够不必重新发布整个应用程序,而是只更新部分内容,从而快速修复漏洞、添加新功能或修复错误。本文将介绍如何在Unity中实现iOS热更新。
## 2. 流程图
```mermaid
gantt
    title Unity iOS热更新流程图
    section 下载资源            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是 热更新 常问问题总结,有帮助的可以收藏。1. 热更新的原理1.1 为什么使用Lua作为热更新语言,不用C#        热更新本身对于资源热更新是非常容易的,Unity自带的AB包就可以轻松解            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:  不管对于单机还是网络游戏,热更新已经成了标配。所谓热更,指的就是在无需重新打包的情况下完成资源、数据和代码的更新。  本篇文章主要针对的是Unity3D开发的项目,其热更思路也可以应用到其他引擎诸如Cocos2D中。当然对于网页游戏或者小程序而言,开发语言使用lua、TyppScript、JavaScript等解释性语言,可以边运行边转换,资源和代码放到网络空间实时更            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            基于unity3D的xlua热更新流程Description —— 描述Xlua 是腾讯出品的热更新方案 由于其开源,且热更新方案简单易用,便于开发者对代码进行维护与修改,而得到广泛认可 这里 Chinar 对 Xlua 实现热更新的流程与坑进行一些记录与说明Xlua Import and Open Hotfix —— Xlua导入项目并且开启热更新导入 Xlua /到项目中后,我们需要在设置面板            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            xlua是由腾讯维护的一个开源项目,我们可以在github上下载这个开源项目并查看一些相关文档官网:https://github.com/Tencent/xLua配置文档:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md常见问题解答:https://github.com/Tencent/xLua/blob/m            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            大家都知道一谈起热更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll热更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现热更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL热更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=。= 我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近刚刚接触Unity,发现在iOS上面热更新出现了很大的限制。在网上查了一圈,大家主要是说是由于受到了iOS系统不允许在可读内存内存页上面执行的限制造成的,这好像跟热更新并不矛盾。现在大家主要突破这个限制的方法是通过跑Lua虚拟机,这样改Lua代码就可以热更新了,热切苹果审核并没有办法查到。但是Lua的主要问题就是执行速度慢,而且开发的模式跟原来的Unity相差很大,调试起来不太方便。我的最初想            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            不知不觉,进入公司学习学习Unity引擎开发游戏都三个多月了。一直以来都已忙碌为借口,没有能好好整理自己一路学下来的一些感悟。其实是在写日报之外没有建立起这方面的习惯。第一篇,就算是我最近阶段的一些心得总结吧: 场景光照的优化: 我们大家都知道在Unity当中直接使用灯光烘焙是很耗资源的一件事情,而与此,我的毕设中很久才发现这个很可怕的问题。最初的时候,我场景运行的帧速率甚至只有几帧的情形。直接            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 前言    Unity3D 本地资源一般放在 Resources 目录下,但是 Resouces 文件夹的大小不能超过 2G,使用 AssetBundle 管理资源可以解决 Resources 文件夹受限问题。    本文代码资源见→基于AssetBundle实现资源热更新(更新版)。    AssetBundle 主要用于管理资源,配合 AssetDatabase 和 AssetImport            
                
         
            
            
            
            当下,Unity游戏开发已经成为了一个极具前景的行业,并且随着技术的不断更新和升级,更多的开发者们享受到了游戏开发的乐趣。在这个过程中,热更新技术被越来越多地应用到了Unity游戏的开发中。一、什么是Unity热更新?Unity热更新是一种可以让游戏在不关闭App的情况下直接更新代码或资源的技术。与传统的游戏开发方式不同,使用热更新技术可以在游戏运行时修复bug、添加新功能或改进游戏性等,而无需通            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文是采用lua + assetBundle 作为热更资源。如果你不了解Slua 可以点这里 。assetBundle具体怎么用可以百度。unity的热更流程,其实就是把所有的资源打包成 assetBundle ,包括场景也是。然后把这个assetBundle 下载到Application.persistentDataPath这个目录,然后用www来动态加载新内容。A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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