前言:  这几天刚好看到了Unity内存管理部分,所以写下来让以后自己可以复习下,同时也是分享给大家,看看大家觉得哪里不足,再进行更完善。 说起AssetBundle,大家可能都不陌生吧,它的最大的好处就是更新!用的到更新的地方一般是大型的网络游戏,因为他的资源大小可能有2G(大概的数字)以上,这时候AssetBundle就起到很大作用!其他地方能不用它尽量不要用
转载 2024-05-24 15:13:13
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如果你不能用最简单的语言来描述,那你就是没有真正领悟。——爱因斯坦一、XLua概述XLua是当下最流行的unity方案之一,作者车雄生。 项目地址:https://github.com/Tencent/xLua 优势:可以直接对C#编写的代码进行运行时更新XLua提供了非常强大的功能,本篇文章仅介绍其更(HotFix)部分的使用方法。二、准备工作1、下载XLua框架,项目地址参考上文。2、配
转载 2024-02-25 07:46:48
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介绍:huatuo是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#方案。huatuo扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT (opens new window)runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS
转载 2024-05-24 13:34:20
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前言:  不管对于单机还是网络游戏,更新已经成了标配。所谓更,指的就是在无需重新打包的情况下完成资源、数据和代码的更新。  本篇文章主要针对的是Unity3D开发的项目,其更思路也可以应用到其他引擎诸如Cocos2D中。当然对于网页游戏或者小程序而言,开发语言使用lua、TyppScript、JavaScript等解释性语言,可以边运行边转换,资源和代码放到网络空间实时更
转载 2023-12-26 13:34:27
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5.7.3 index如下所示,这是一个基本的表。father = { house="四合院"} son = {car="BMW"} print(son.car, son.house) --BMW, nil5.7.3.1 子表读取父表我们需要在father与son之间添加下列表,表示连接表,特别注意.__index为双_。-- t :自己 key:属性 father = { house="四
当下,Unity游戏开发已经成为了一个极具前景的行业,并且随着技术的不断更新和升级,更多的开发者们享受到了游戏开发的乐趣。在这个过程中,更新技术被越来越多地应用到了Unity游戏的开发中。一、什么是Unity更新Unity更新是一种可以让游戏在不关闭App的情况下直接更新代码或资源的技术。与传统的游戏开发方式不同,使用更新技术可以在游戏运行时修复bug、添加新功能或改进游戏性等,而无需通
下载后的文件目录结构 打开Assets文件夹将Plugins和XLua这两个文件夹Copy到Unity更新项目中的Assets文件夹中。在Unity的IDE出现XLua选项开启宏 HOTFIX_ENABLE File—>Bulid Setting—>Player Settings—>Player—>Scripting Define Symbols设置完成后会在出现XLua
优点: 1.无需拆分工程,不需对工程进行重构, 但大规模新增功能受限 2.全部代码都以原生方式运行,有更新的话,仅仅待更新那少数几个函数切换到解析执行 3.DLC更新较小 集成IFix编译 打开源码包的SourceVSProjbuild_for_unity.bat,UNITY_HOME变量的值修改为指向本机unity安装目录 @set UNITY_HOME=G:W
总结的是简单的更新:(更新cube的属性) 刚开始cube是静止不动的,通过xlua更新使cube进行一直绕Y轴旋转 1:需要到github官网下载xlua,然后解压(该解压文件和本例子工程在我的资源里面可以下载:名字为Xlua更新) 2:打开unity:新建工程 3:需要将两个文件拖到该工程的Asset下: 4:然后需要把Tools文件夹复制到Asset平行文件夹下(不复制过来会报错) to
本篇unity3d教程我们来继续探讨unity更新全书,先从资源加载说起,Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle. 我们也来说说AssetBundle 我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制 1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以加载任意种类的资源,不
  上期我们讨论了一些关于cordova的方面的知识,详细信息,还是以官网为准。这期,我们将继续探讨cordova方面的知识。至于如何创建cordova应用,开发文档上有详细的讲解,我们在次不讨论这个问题,而是把主要精力放在更新这方面。  创建的cordova项目,一般会把html等资源文件放在assets下,WebView每次都是直接加载assets下色资源文件。这种方式是
文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、ILRuntime使用1.跨域委托2.跨域继承3.CLR绑定与重定向 前言做游戏离不开更新,目前市面上更新方案用的比较多的是Lua(XLua,ToLua),最近又出现了基于C#的更新 huatuo(已改名HybridCLR又叫wolong)。来不及学习了,以后用到了再去了解吧。 笔者入行做的第一个项目是利用ILRuntime进行更新的,当时也
转载 2023-12-10 17:49:07
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不知不觉,进入公司学习学习Unity引擎开发游戏都三个多月了。一直以来都已忙碌为借口,没有能好好整理自己一路学下来的一些感悟。其实是在写日报之外没有建立起这方面的习惯。第一篇,就算是我最近阶段的一些心得总结吧: 场景光照的优化: 我们大家都知道在Unity当中直接使用灯光烘焙是很耗资源的一件事情,而与此,我的毕设中很久才发现这个很可怕的问题。最初的时候,我场景运行的帧速率甚至只有几帧的情形。直接
# Java更新方案 在软件开发过程中,随着业务的不断发展和用户需求的变化,我们经常需要对系统进行更新和迭代。而对于Java开发而言,更新就变得尤为重要。更新是指在不停止服务的情况下,更新程序的部分或全部代码。本文将介绍几种常见的Java更新方案,并提供相应的代码示例。 ## 为什么需要更新 传统的更新方式通常需要停止服务、替换jar包、重新启动服务,这个过程不仅繁琐且会影响用户体
原创 2024-07-07 05:49:13
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Unity应用的iOS更新•  什么是更新•  为何要更新•  怎样在iOS 上对Unity 应用进行更新•  支持Unity iOS 更新的各种Lua 插件的对照 什么是更新• 广义定义• 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,
更新必要性App Store审核周期长应用更新频繁更新版本对留存数据有很大影响Lua相关Lua:脚本,解释性语言LuaJit:扩展高效版本,支持编译成二进制代
转载 2021-11-12 17:41:27
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资源更新以及代码更新资源更新流程lua代码更新流程实现进度条方法 *注意,我使用的是2018版,如果是2019及以上的, lua的更新还需要多一步 资源更新流程首先需要打包ab(assetsbundles,后面都简称),打包的内容上一篇有写 然后放到服务器上 这里用的是教学中的本地服务器。netbox2进行的模拟,网上直接下就好了 这个服务器的用法是,在服务器程序的同级文件夹中放入
转载 2024-03-12 20:47:14
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C#方案ILRuntime ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的更新掌趣公司维护HybridCLR HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT r
转载 2024-03-15 08:54:22
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声明:本文介绍的更新方案是我在网上搜索到的,然后自己修改了一下,相当于是借鉴了别人的思路,加工成了自己的,在此感谢无私分享经验的朋友们。想要使用更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。我在前面写了一篇“unity 打包AssetBundle”的文章,里面生成了一个资源版本文件,不多解释了,上图。至于怎么生成这个文件的
前言上三篇,我们实现了:Unity3d 基于xlua更新实现系列一:登录功能熟悉lua重写C#Unity3d 基于xlua更新实现系列二:Xlua脚本动态加载(半更新Unity3d 基于xlua更新实现系列三:生成AB包导出并实现AB包动态加载(资源半更改) 探索了,资源更新和逻辑脚本等功能。完整更新在本文推出,时间花的有点久,主要还是因为更新界面打算用xlua编写的,可是编写了一半
转载 2024-08-08 11:48:32
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