Unity光晕剑效果的Shader简单实现 最近遇到了一个需求,想要一种在刀剑上带有光晕的酷炫效果,甚至是还想要有闪烁呼吸效果,于是就写了一个简单的叫LightSwrod的Shader去实现,先上图看看效果吧。简单展示这是剑本身的样子这是用了LightSword后的效果(原谅我的审美吧~~~调了半天也就这难看的样子T_T)这是Inspector里面Mat
效果图目录1、动态的光晕效果—Rim(1)时间动画(2)光晕效果 2、扫描线效果—Scan Lines(1)通过物体表面世界坐标Y轴,制作扫描线(2)通过物体表面世界坐标z轴,添加噪音动画效果(3)通过Lerp做颜色插值输出扫描效果3、Emission混合,并输出 由于全息效果基本和Emission(自发光)部分有关,所以只需要关心自发光部分效果制作即可。1、动态的光晕效果—R
到目前为止,我国已经引进不少项目类认证资质,其中就包括NPDP。 那随着企业发展的需要,这些认证资质受到越来越多国人的关注,就PMP®而言,目前,截止至2019年6月,我国大陆地区累计参加项目管理系统资格认证考试人数已超过50W人次,截止至2019年6月,我国大陆地区约有30W人持有有效证书,约占全球30%。光环国际培训PMP人数超过12W。知道PMP和NPDP但并未深度了解它们的人,总是区分不
光环型被动技能:战斗初始化时、等级改变时、获得新技能时计算;通常是改变属性值,也可能是触发攻击或防御被动效果;可以持续回合 攻击触发被动技能:光环型被动技能初始化时初始化数据;可以持续回合 防御触发被动技能:光环型被动技能初始化时初始化数据;可以持续回合 死亡触发型被动技能:光环型被动技能初始化时初始化数据;死亡时一次性触发 攻击时一次性效果:攻击时检测,一
光环助手pro下载安装】是一款非常好用的手机软件,西门手游网为用户提供光环助手pro最新版下载,光环助手pro下载安装中有各种各样的游戏资源可以下载,并且还有许多和游戏有关的各种内容,让游戏爱好者能够通过软件满足各种需求,如果对光环助手pro下载安装这款软件感兴趣的话就快下载吧。 光环助手pro下载安装特点 1、丰富资源 软件中有非常丰富的手机游戏资源可以下载,各种热门手游都可以通过光环
做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一
前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型
转载 2024-08-09 15:40:26
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# 在 Android 中实现带光环边框的效果 ## 1. 整体流程 在 Android 中实现带光环边框的效果,通常需要以下几个步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 创建自定义的 drawable 资源文件 | | 2 | 在布局文件中应用 drawable 资源 | | 3 | 进行适当的代码设置,以动态使用光环效果 | ## 2
原创 2024-09-06 05:04:43
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中性密度滤光片是一种只衰减光强而不改变光谱能量分布的滤光片,也称衰减片,其中,“中性”是指对不同的波长都有同等衰减效果,所以看上去是灰色的甚至是黑色的。 中性密度滤光片根据工作原理的不同,分为吸收型和反射型。 吸收型一般借助于材料本身或在材料中参杂的某些元素对特定波段的光的吸收作用。反射型采用薄膜干涉的原理,将一部分光透过,另一部分光反射。 同时,根据工作区的效果不同,分为不
Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML
转载 2024-06-18 18:48:35
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系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二) 文章目录系列文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、使用步
首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字然后进入商店准备下载直升机模型资源 搜索helicopter下方选中免费资源 选中直升机模型后点击添加至我的资源再次选择在Unity中打开在unity项目中导入资源 在Asset中新添加的资源包中选择Models 将直升机拖拽至项目场景中 之后对直升机进行完全解压缩 创建一个3d面板,并设置面板大小
转载 2024-05-27 13:48:56
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Unity的技术经理Ciro Continisio在Connect上分享创作模仿任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》角色风格的着色器,受到不少用户的关注,本文将在分享制作该着色器的方法。说明事项:该着色器使用Shader Graph着色器视图制作。使用了全新的轻量级渲染管线LWRP。由于目前LWRP和Shader Graph着色器视图仍处于早期阶段,各自存在一些限制,本文将讲解如何使用技巧来解决这些
ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件,应该在当时切西瓜游戏很火的时候就已经出现了,不过因为能力不够没想着去接触,现在刚好有空就去下载下来看看。直奔主题将插件导入到unity中,打开切西瓜的场景UvMapping,用鼠标划几下完好的西瓜被切成一块块的了1.操作层菜单MouseForce:通过这个脚本可以对模型进行拖拽,根据当前鼠标左键按下的位置和鼠标移动后的位置在
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。 做法1:细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的
转载 2024-04-02 11:27:53
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1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1
转载 2024-03-27 09:48:22
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写在前面风格化不像PBR,好像没有套路可言,,,简直是《怎么好看怎么来》的最大化实践了!感觉出的PBR+NPR也是为了更好地利用PBR资产才诞生的这样一个渲染方案。(当然我的评价非常非常的片面,瞎说的)偶然间看到了b站一位大佬在blender里实现的效果(原链接【blender】传统PBR转风格化三渲二无主之地风格,作者甚至还提供了Blender源文件,感恩TAT): 直接截图的Blend
转载 2024-05-16 02:04:24
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# 光晕光环:让网页元素更加生动的特效 在网页设计中,我们经常会使用一些特效来增加用户体验,其中光晕光环效果是一种常见的特效之一。通过使用JavaScript和CSS,我们可以为网页元素添加光晕或光环效果,使其看起来更加生动和吸引人。 ## 实现光晕光环效果的原理 光晕光环效果的实现原理主要是通过控制元素的透明度和阴影效果来模拟出光晕或光环的效果。我们可以通过改变元素的CSS样式来实现这一效
原创 2024-04-02 05:54:07
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unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位。在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序须要缩放也能够统一调整缩放比例。统一单位为米。二.模型规范⒈全部角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。⒉面数的控制。移动设备每一个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比較好的效果。&nbsp
转载 2024-07-23 11:16:54
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在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型。这里就依据unity3d坦克大战教学视频,来制作一个简单的导弹模型:包括弹头,弹身,尾翼。当中,弹头,单身都是使用胶囊来实现,尾翼是使用多边形来实现。一、制作弹体打开3dmax后,右側的工具栏中,选择“扩展基本体”,这时就能够
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