Unity的技术经理Ciro Continisio在Connect上分享创作模仿任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》角色风格的着色器,受到不少用户的关注,本文将在分享制作该着色器的方法。说明事项:该着色器使用Shader Graph着色器视图制作。使用了全新的轻量级渲染管线LWRP。由于目前LWRP和Shader Graph着色器视图仍处于早期阶段,各自存在一些限制,本文将讲解如何使用技巧来解决这些
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2024-08-07 08:29:26
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edit date: 2019-11-20 13:23:290x00我们戏称的 “ppt” 做完了,在上传和打包到 Apple Store 时,我并没有经验,所以查了不少资料,堪堪完成,总结一下吧。0x01 适配刘海屏iPhone X 等刘海屏在打包时默认即拉伸到最大尺寸。Android 设备则需要在 Android Studio 中进行处理。首先是从 Unity 中导出工程,并将必须的文件,和用
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2024-04-16 22:30:38
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关于Unity-Dots笔记前言 本文根据Unity官方提供的教程实践为基础来进行说明并添加一些我实践过程中的内容。如果你觉得看我文章浪费时间你可以去官方的教程下查看自行了解一下——官方教程连接(友情提醒:官方教程的Dots版本并没有到最新。至少在2023.9.17,我查看的时候教程Dots版本大概是在1.0.0)。电脑环境信息:Windows10版本Unity2022.3.7f1c1Dots框
1.aop简介 AOP(Aspect-Oriented Programming,面向切面的编程),它是可以通过预编译方式和运行期动态代理实现在不修改源代码的情况下给程序动态统一添加功能的一种技术。它是一种新的方法论,它是对传统OOP编程的一种补充。 OOP是关注将需求功能划分为不同的并且相对独立,封装良好的类,并让它们有着属于自己的行为,依靠继承和多态等来定义彼此的关系;
AOP之Unity学习纪要AOP概念:Unity运用步骤部分代码AOP概念:Aspect-Oriented Programming,面向切面的编程;比较专业的说法:它是可以通过预编译方式和运行期间动态代理实现,在不修改源代码的情况下给程序动态统一添加功能的一种技术。它是一种新的方法论,它是对传统OOP编程的一种补充。AOP是希望能够将通用需求功能从不相关的类当中分离出来,能够使得很多类共享一个行为
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2024-08-15 02:10:22
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2013年9月15日运用Unity实现AOP拦截器[结合异常记录实例] 本篇文章将通过Unity实现Aop异常记录功能;有关Unity依赖注入可以看前两篇文章:1:运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例] 2:运用Unity实现依赖注入[有参构造注入] 另早期写过一个利用Spring.net实现相同的功能:spring.net结合普通三层(实现IOC 及AOP中
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2024-05-10 11:22:17
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这一节将主要讲述所有UGUI物体的排布属性RectTransform,熟练运用这个组件,能够让你的UGUI Demo永远排布美观。 5. Rect Transform对于任意创建好的UGUI物体,它的位姿属性全由RectTransform决定,这和一般的GameObject物体由Transform决定有所区别,本节以Image为例: 每次创建UGUI控件,画布上都还有四片三角形组成的图
背景光源信息方向光 点光源 面光源自发光物体 即设置gi flag为BakeEmissive的物体。其中,方向光只用于产生 shadowmask,其余光源用于生成 lightmap。其余光源中又根据tag来进行区分:tag == untagged,只在夜晚亮tag == static light,白天夜晚都亮。压缩格式和贴图大小在实际项目中使用时,每个场景生成4套光照图,每套包括 1张 Light
Unity 是一款知名的依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能。在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义。本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns)。对象拦截简介对象拦
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2024-06-16 10:24:44
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本讲分为两个部分一:原理二:实现 一:原理 (1)眼睛与光让我们来看看一个粗糙的表面。 从远处看,你判断这个物体是粗糙的的唯一证据是在它表面上下的亮度有改变。你的大脑能够获得这些亮暗不一的图案信息,然后判断出它们是表面中有凹凸的部位。左边的一幅图就说明了这一点。你可以发现它是一个浮雕式的表面。一些矩型和字母被印入表面,但是它们摸上去就像是一个隐藏的监
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2024-05-17 11:23:11
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Maya 自身Aces的配置设置:1、Aces_1.2\config.ocio 文件配置; 这个文件百度一下很多方式获得,也可以从SP安装目录里面的获得; 2、贴图色彩空间的设置,参考下图;(注:Arnold贴图正常设置好色彩空间即可,RS需要插件另外转换一下才能还原效果) **如果使用SP,项目工程如果新建的时候设置的就是Aces的流程的话,按规范正常导出即可,贴图会带上相对应的后缀,然后贴图导
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2024-09-03 09:11:19
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前言
通过前面的学习内容可以知道,Shader并不是设么神秘的东西,它其实就是渲染流水线中的某些特定阶段,比如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。
什么是Unity Shader
Unity中的Shader和之前提到的渲染流水线的Shader有很大不同,我们把Unity中的Shader文件统称为Unity Shader。Unity Shader
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2024-03-25 16:47:51
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1、Material 和 Shader 的关系。一个材质包括一个Shader程序。在Shader中设置的属性能够通过Material可视化设置2、内建Shader,在5.0之后的版本号中大部分旧的Shader都集成在了Standard Shader中了,能够通过设置Standard Shader的属性达到不同的须要的渲染效果。 Albed
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2024-03-28 18:30:04
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title: unity-贴图压缩格式 categories: Unity3d tags: [unity, ios, astc] date: 2017-12-21 20:09:12 comments: false mathjax: true toc: trueunity-贴图压缩格式前篇各平台的推荐、默认和支持的纹理压缩格式 - https://docs.unity3d.com/cn/2018.4
开发AO鹰眼应用时,常规的方法不再介绍,只需注意两点。
(1)若直接加载 .mxd 文档,由于配置好的地图的土层顺序是从互不遮挡的(上层是点、线,下层是面),在鹰眼视图中加载地图时使用 axMapControl.Add_Layer()方法时,一定要倒序添加,如:
private void axMapControl1_OnM
原创
2012-04-18 16:10:49
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Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML
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2024-06-18 18:48:35
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系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二) 文章目录系列文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、使用步
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2024-06-06 14:24:45
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首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字然后进入商店准备下载直升机模型资源 搜索helicopter下方选中免费资源 选中直升机模型后点击添加至我的资源再次选择在Unity中打开在unity项目中导入资源 在Asset中新添加的资源包中选择Models 将直升机拖拽至项目场景中 之后对直升机进行完全解压缩 创建一个3d面板,并设置面板大小
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2024-05-27 13:48:56
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做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一
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2024-08-20 20:01:04
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前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒
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2024-08-09 15:40:26
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