我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。

模型制作

模型建模(Modelling)

我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。

骨骼绑定(Rigging)

在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:

http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html

蒙皮(Skinning)

即刷权重的过程,即将骨骼影响的模型每块三角面的权重进行设置,这样我们的骨骼才能影响到模型,产生动画。

模型导入

Unity3D支持下面几种模型格式的文件导入:

  • fbx
  • obj
  • max
  • mb
  • blend

更多的信息可以参考官网的用户手册:http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-importObject.html

由于类型max等文件是对应建模软件的源文件,Unity3D要支持该文件需要安装3DMax,其它文件也一样,那么比较好的文件格式是fbx,该格式是通用的3D文件格式,而虽然obj也是通用的3D文件格式,但是其不支持动画等特性,一般只用于静态物体。

Fbx SDK

这里提供Fbx的SDK下载地址:http://www.autodesk.com/products/fbx/overview

关于Fbx的模型文件该如何导出,可以参考Unity3D给出的引导:http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-exportFBX.html

导入到Unity3D中

导入非常简单,只需要在Project面板中右击选择“Import New Asset...”,再弹出菜单中选择我们导出的fbx文件即可。

模型配置

我们在Project窗口中选中导入的模型后,在Inspector窗口就会看到该模型的配置信息,一共有下面3个标签页,同时会给出官网的解说链接:

Model:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html

这里需要额外说的就是,当我们的模型需要使用到Light Mapping烘焙系统时,需要勾选Generate Lightmap UVs选项来开启第二套uv。

Rig:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Rig.html

这里需要额外说的就是,骨骼的类型:None:表示没有骨骼,Legacy:表示为老版本动画系统的骨骼,Generic:表示为通用的骨骼,Humanoid:表示为人形骨骼(设置为人形骨骼可以使用Mecanim专门为人形骨骼开发的各种功能了)。

如果选择了Humanoid类型,可以点击Configura...按钮对人形骨骼和肌肉配置进行修改。

Animations:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Animations.html