系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二) 文章目录系列文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、使用步
1.什么是特性: 相当与一个标签,可以绑定在变量、方法、或者类上,并在这个标签中存放一定的信息。这个标签同时也是一个类,通过这个类对标签中的信息进行一定的处理。最终应用到被绑定的对象身上 2.为什么使用特性: 特性会使用到反射,熟悉代码的同学都了解,反射的性能并不好,但是为什么还要用呢。这是一个深层次的解耦合操作,当我们需要对不同类进行一些统一的信息处理,尤其是这些类可能并不是同一个继承关系的时候
转载 2024-10-11 17:57:27
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深度缓冲(Z-Buffer)用于解决可见性问题,决定哪个物体的哪些部分会被会被渲染在前面,而哪些部分会被其他物体遮挡.它的基本思想是:根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,如果开启了深度测试,需要将它的深度值和深度缓冲中的值进行比较,如果它的值距离摄像机更远,那么这个片元不该被渲染到屏幕上;否则,如果开启了深度写入,那么则需要将当前片元的深度值更新到深度缓冲中&nbsp
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# Android Overdraw Theme ## Introduction In Android development, overdraw occurs when the system draws the same pixel multiple times, leading to unnecessary rendering and reduced performance. This ar
原创 2023-12-04 03:21:59
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overdraw优化小结★ 预备知识 在Android的开发过程中,drawing performance往往是我们最关注也是努力去优化的一个点。而造成drawing perfomance的元凶之一就是overdraw。那么 1. 什么是overdraw? overdraw发生在应用每次请求在其它物体上绘制内容的时候。例如:一个白色背景的窗口,在它上面有一个按钮。当系统绘制按钮时,要绘制在已存在
转载 2023-05-24 02:33:05
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第一个例子:★ 预备知识 在Android的开发过程中,drawing performance往往是我们最关注也是努力去优化的一个点。而造成drawing perfomance的元凶之一就是overdraw。那么1. 什么是overdraw? overdraw发生在应用每次请求在其它物体上绘制内容的时候。例如:一个白色背景的窗口,在它上面有一个按钮。当系统绘制按钮时,要绘制在已存在的白色背景上,这
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做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一
前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型
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Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML
转载 2024-06-18 18:48:35
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Unity的技术经理Ciro Continisio在Connect上分享创作模仿任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》角色风格的着色器,受到不少用户的关注,本文将在分享制作该着色器的方法。说明事项:该着色器使用Shader Graph着色器视图制作。使用了全新的轻量级渲染管线LWRP。由于目前LWRP和Shader Graph着色器视图仍处于早期阶段,各自存在一些限制,本文将讲解如何使用技巧来解决这些
首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字然后进入商店准备下载直升机模型资源 搜索helicopter下方选中免费资源 选中直升机模型后点击添加至我的资源再次选择在Unity中打开在unity项目中导入资源 在Asset中新添加的资源包中选择Models 将直升机拖拽至项目场景中 之后对直升机进行完全解压缩 创建一个3d面板,并设置面板大小
转载 2024-05-27 13:48:56
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Androi
原创 2022-09-14 00:52:11
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# Android视图过度绘制(Overdraw) ### 1. 简介 在Android开发中,视图过度绘制(Overdraw)是一个重要的性能问题。当我们在布局中使用了过多的背景、绘制了重叠的视图或者在绘制过程中使用了不必要的透明度时,都会导致视图过度绘制,从而影响应用的性能和用户体验。 视图过度绘制的原因主要是在绘制过程中,浪费了大量的CPU和GPU资源来绘制被覆盖的视图,但最终这些绘制
原创 2024-01-14 08:13:33
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OverDraw定义OverDraw就是在某个像素点同一帧内被绘制了多次。最优情况是一个像素每次只被绘制一次。 在多层布局中,不可见部分也会被绘制,这就产生了额外开销。 OverDraw是不可避免的!我们需要做的是将OverDraw过多的部分去掉,删掉一些无用的绘制,尽量优化。OverDraw检测Android提供了工具在开发者选项---硬件加速渲染---调试GPU过度绘制工具会标识出OverDr
一、谷歌文章中对过度绘制的描述和解决方案Overdraw(过度绘制)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次的UI结构里面,如果不可见的UI也在做绘制的操作,这就会导致某些像素区域被绘制了多次。这就浪费大量的CPU以及GPU资源。当设计上追求更华丽的视觉效果的时候,我们就容易陷入采用越来越多的层叠组件来实现这种视觉效果的怪圈。这很容易导致大量的性能问题,为了获得最佳的性能,我
转载 2023-12-18 09:20:40
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ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件,应该在当时切西瓜游戏很火的时候就已经出现了,不过因为能力不够没想着去接触,现在刚好有空就去下载下来看看。直奔主题将插件导入到unity中,打开切西瓜的场景UvMapping,用鼠标划几下完好的西瓜被切成一块块的了1.操作层菜单MouseForce:通过这个脚本可以对模型进行拖拽,根据当前鼠标左键按下的位置和鼠标移动后的位置在
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。 做法1:细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的
转载 2024-04-02 11:27:53
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Android渲染性能——过度绘制过度绘制是我们在开发过程中,常见的一种性能问题,按照性能影响的分类,它应该属于渲染性能。那么过度绘制到底代表了什么含义呢?我们又如何能够避免过度绘制呢?概述过度绘制(Overdraw)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次的UI结构里面,如果不可见的UI也在做绘制的操作,这就会导致某些像素区域被绘制了多次。这就浪费大量的 CPU 以及 GP
转载 2024-01-10 18:01:45
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什么是OverDrawOverdraw就是过度绘制,是指在一帧的时间内(16.67ms)像素被绘制了多次,理论上一个像素每次只绘制一次是最优的,但是由于重叠的布局导致一些像素会被多次绘制,而每次绘制都会对应到CPU的一组绘图命令和GPU的一些操作,当这个操作耗时超过16.67ms时,就会出现掉帧现象,也就是我们所说的卡顿,所以对重叠不可见元素的重复绘制会产生额外的开销,需要尽量减少Overdraw
转载 2023-12-25 21:43:26
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1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1
转载 2024-03-27 09:48:22
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