A* Pathfinding Project  翻译第二波  Navmeshes 导航网格 第一部分教程中包括普通的导航图,以这为蓝本,第二部分使用自动生成的导航图重做,如果你对此感兴趣 请优先阅读第一部分的教程,其中包涵一些有用的信息。Getting Started with the A* Pathfinding Project - Part 2 - Navmeshes. T
文章目录前言一、了解组件树二、ComponentTree类三、工作原理四、组件树的好处总结 前言在Unity3D游戏开发中,管理大量Prefab是一个常见的任务,每个Prefab代表一个游戏实体或组件。有效组织和检索这些Prefab对于简化开发流程至关重要。在本博客中,我们将探讨一种使用Unity中的组件树进行Prefab管理的简单而有效的方法。一、了解组件树组件树是一种设计模式,有助于在Uni
1、什么是协同程序?在主线程运行的同时开启一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。(PS:协程很像多线程,却不是多线程,注意不要混淆)Unity的协程在每帧结束后去检测yield的条件是否满足。2、Unity脚本生命周期:Awake->OnEnable->Start->Update->FixedUpdate->LateUpdate->OnGUI ->OnDis
转载 2024-07-02 01:01:40
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枚举器和可枚举接口C# 基础类库中集成了迭代器模式,定义了枚举器和可枚举接口,可枚举接口中定义了一个函数,返回枚举器接口,枚举器中定义了两个函数和一个属性,同时FCL中也定义了两种接口的泛型,利用这两种接口,我们可以实现任意一种集合的迭代器和可迭代具体类。网上有很多类似的教程,这里就不展开叙述。public interface IEnumerable { IEnumerator GetEn
Awake ->OnEnable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroyusing UnityEngine; using System.Collections; pu
本篇内容主要来自Unity官方手册: 一般性能优化 一些地方为本人瞎编杜撰,请酌情参考。如有错误,欢迎指出。Unity里C#编程虽然既简单还很爽,但是性能小陷阱还不少。我总强迫自己让代码最优,因此很留意这些细节。这里我记录了一下最近发现的一下优化点。 协程 别嵌套协程( Coroutine )固然爽,我用起来可得心应手了,刷刷刷,平滑动画,等待加载,定时启动……官方的意见是:
今日,Unity官方平台发布消息称将面向广大使用Unity引擎的手游开发者,公开征集产品,通过Unity即时游戏技术方案(Instant Game)将手游转换为可即点即玩的小游戏。手游App“秒变”小游戏,“存量游戏”焕发新生的机会来了! 为了提升用户体验,减少游戏下载安装的时间,游戏领域这几年没少提出实现大中型游戏“无需等待、点开即玩”的解决方案,比如2016年谷歌推出
各种事情啊,计划总是跟不上。目录6.2 性能检测问题6.2.1 分析渲染问题6.2.2 暴力测试6.3 渲染性能的增强6.3.1 启用/禁用 GPU Skinning6.3.2 降低几何复杂度6.3.3 减少曲面细分6.3.4 应用GPU实例化6.3.5 使用基于网格的LOD6.3.6 使用遮挡剔除6.3.7 优化粒子系统6.2 性能检测问题6.2.1 分析渲染问题1.CPU瓶颈测试:在不采用批处
WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则。 各位开发朋友,作好准备,下面的文章会很干,很难啃!  WaitForTargetFPS 该参数
Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator 文章目录Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator协程是什么,能干什么?详细的讲:简单来说:协程计时器协程控制对象行为yield其他停止协程总结一下深入讲讲IEnumerator (更新中)基础迭代器IEnumerator迭代器扩展应用foreach,IEnumerableIEnumerable和IEnumerator的区
在写脚本代码的时候,我们会遇到这样的需求,需要我们等待一定的时间才可以执行接下来的代码。例如用C#代码实现:物品从A点平移到B点,等待3秒之后再平移到C点。这篇文章就是教你如何做到让代码等待3秒才可以继续运行的。 目录方法一 Invoke()方法Invoke("方法名", 等待时间);Invoke(nameof(方法名), 等待时间);方法二 协程受时间缩放影响不受时间缩放影响 方法一 Invok
今日,Unity官方平台发布消息称将面向广大使用Unity引擎的手游开发者,公开征集产品,通过Unity即时游戏技术方案(Instant Game)将手游转换为可即点即玩的小游戏。手游App“秒变”小游戏,“存量游戏”焕发新生的机会来了!为了提升用户体验,减少游戏下载安装的时间,游戏领域这几年没少提出实现大中型游戏“无需等待、点开即玩”的解决方案,比如2016年谷歌推出的Google Play I
 动画状态转换此空处可以改换新转换名字。表示有多个转换,播放顺序不可调整。Solo:表示只执行它们,其他没勾选的不考虑;都勾选了,哪个转换条件先满足,就先执行哪个转换;如果同时满足,那就按顺序执行。Mute:勾选后永远不会执行。Has Exit Time:勾选将会有返回的过程。勾选了之后会执行转换;不勾选则需要添加转换条件,否则此转换永远不会被执行。Settings:Exit Time:
在前一篇中,我们定义了 FrameManager 来管理场景中所有对象的 Update 函数,在这篇文章中,我们定义一个 MoveManager 类来管理场景中所有移动的对象,因为场景中所有的对象的 Update 函数是由一个 Update 函数驱动的,这样我们可以保证每个移动的对象具有统一的代码执行步伐,即便帧会有卡顿,也能保证场景中的移动对象能在一个 Update 函数中
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Text; 4 5 public class rotCube : MonoBehaviour { 6 7 //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnumerator接口,从而可以对该对象使用foreach 8 //这种写法
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异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已
第3章:管理组件之间的依赖关系      基于Prism库的复合应用程序可能包含许多松耦合的类型和服务。他们需要提供内容和接收基于用户行为的通知。因为他们是松散耦合的,他们需要一种方式进行互动和相互沟通来提供所需的业务功能。         为了集中这些不同的块,基于P
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当我们把 Unity 脚本绑定到对象上,游戏运行时对象上的脚本会被执行。在项目开发中,我们可能会遇到过这种问题: 如果对象 A 脚本中使用了对象 B 的某个脚本的实例,但是 A 在 B 还没有初始化时就调用了 B 脚本实例中的方法,这样就会出现异常。所以脚本的执行顺序得控制好。首先,有如下场景。 在场景中由上到下,依次添加对象;随后对象中的脚本依次绑定 (此处的脚本都是 Uni
1.CharacterController和Rigidbody的区别?Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的。  2.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数?三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函数3.几种施加力的方式?rigidbody.Add
当进程或者线程正在执行的时候,进程内核对象处于未通知的状态,当进程终止的时候,它就变成已通知状态。线程可以使自己进入等待状态,直到一个对象变成已通知状态,可以通过等待函数还实现。DWORD WaitForSingleObject( HANDLE hObject, DWORD dwMilliseconds);第一个参数是要等待的内核对象第二个参数是为了等该对象变为已通知状态需要等待多长时间。DWOR
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