本篇内容主要来自Unity官方手册: 一般性能优化 一些地方为本人瞎编杜撰,请酌情参考。如有错误,欢迎指出。Unity里C#编程虽然既简单还很爽,但是性能小陷阱还不少。我总强迫自己让代码最优,因此很留意这些细节。这里我记录了一下最近发现的一下优化点。  别嵌套( Coroutine )固然爽,我用起来可得心应手了,刷刷刷,平滑动画,等待加载,定时启动……官方的意见是:
知识点什么是协同程序?并不是多线程的,只是在同一个线程中开辟了一段代码块主要要注意的地方,的开启,和yield return的使用在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,很像多线程,但是不是多线程,Unity实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。1、要弄清楚携首先得弄清楚生命周期函数,在unity中的生命周期函数Awake():唤醒事件,游戏一
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Text; 4 5 public class rotCube : MonoBehaviour { 6 7 //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnumerator接口,从而可以对该对象使用foreach 8 //这种写法
转载 2024-10-26 19:01:48
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当进程或者线程正在执行的时候,进程内核对象处于未通知的状态,当进程终止的时候,它就变成已通知状态。线程可以使自己进入等待状态,直到一个对象变成已通知状态,可以通过等待函数还实现。DWORD WaitForSingleObject( HANDLE hObject, DWORD dwMilliseconds);第一个参数是要等待的内核对象第二个参数是为了等该对象变为已通知状态需要等待多长时间。DWOR
线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
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Unity开发不可避免的要用到(Coroutine),同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于的好用与神奇的同时,因为不清楚背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协有什么关系?既然
转载 2024-06-21 12:35:58
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1. 认识 //不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行。 //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.的代码执行,是根据的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,
一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
转载 2024-05-16 23:28:39
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Unity笔记—8(Unity常用API整理之) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启方法)(核心)二、IEnumerator方法返回标志(结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
转载 2024-05-11 19:51:28
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使用过Unity的同学一定知道,Unity提供了一套机制,简直不要太好用。但是这个协依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个,就是实现一个迭代器的容器!Unity使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟一秒钟播放一个
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用的好处:   1. void OnGUI() 2.
转载 2024-05-23 09:52:17
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yield介绍 yield return null; // 下一帧再执行后续代码 yield return 0; //下一帧再执行后续代码 yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码 yield break; //直接结束该的后续操作 yield return asyn ...
转载 2021-10-05 12:33:00
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1.  定义:的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。   其实与多线程一点关系都没有。是在主线程中执行的,且每次只能执行一个。1.启动 Coroutine StartCoroutine(
主要介绍Unity中如何使用是如何通过迭代器实现的,迭代器中的状态转换。一、Unity中如何使用因为Unity中在更新数据时,一定会在一帧内将相关函数运行完,再一次性展示出来,如果你希望在游戏中显示数据改变的过程,那么就需要用到。一个比较典型的例子是加载界面时的进度条,如果不用,那么上一帧进度条显示0%,然后开始加载场景,下一帧进度直接跳到100%,不会显示中间的数据变化。
转载 2024-04-14 23:16:42
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本文翻译自Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html 专有名词: Coroutine    Alpha   不透明度 当你调用一个函数时,它会在返回之前一直运行到结束。这实际上意味着在一个函数中发生的任何行为都必须在一个帧更新中发生;函数调用不能用于包
本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器 本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器目录是什么,能干什么?详细的讲:简单来说:计时器程控制对象行为yield其他停止总结一下深入讲讲IEnumerator基础迭代器
转载 2024-06-07 05:54:45
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 的概念:语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧都会去处理对象上的。主要是在Update后去处理(检查的条件是否满足)。Update()其实一样的,都是Unity每帧都会去处理函数。如果在一个对象的前期调用会立即运行到第一个yield return语句处,如果是yield return null,就会在同一帧再次被唤醒。&nb
引言Unity使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如是否是真正的异步执行?与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在背后的原理,并使用C++来实现一个简单的,以解开的神性面纱一、什么是简单来说,是一个有多个返回点的函数。一般来说一个函数只有一个返回点,函数的调用者调用一次后,函数的生命周期就结束了。而对于来说,其生命
转载 2024-03-18 17:18:44
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的出现意义:解决了使用多个计时器使程序显得复杂。 的作用一共有两点: 1)延时(等待)一段时间执行代码; 2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。 简单来说,就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。 Unity一个函数的返回值是IEnumerator,它是一个迭代器。 using UnityEngine;
转载 2024-05-10 14:39:46
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unity的理解与使用(C#)什么是关键词 yield使用 什么是Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象,所以这种耗时的方法不要再主线程出现,最好放到里实现。不是多线程!!! 还是在主线程里面,这点十分重要,不要被网上其他资料误导。的真正用途是分步做一个比
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