1.框架1.MVC,MVP,MVVM,https://www.ruanyifeng.com/blog/2015/02/mvcmvp_mvvm.html视图(View):用户界面。 控制器(Controller):业务逻辑 模型(Model):数据保存界面View和Model有耦合MVP:View不直接使用modelMVVM:什么是数据绑定将一个用户界面元素(控件)的属性 绑定到一个类型(对象)实例
Unity Shader的形态surface shaders unity封装的vertex fragment shaders比较完善的 shader 缺点性能较差vertex and fragment shaders 原始可编程shaderfixed function shaders 固定管线渲染流程,也就是GPU集成的,不需要自己写。Shaderlab 基本结构1.shaderlab 不区分大小
unity 面试
原创 2023-03-11 19:13:32
383阅读
1.数学计算公共类Mathf1.Mathf和Math Math是C#中封装好的用于数学计算的工具类——位于system命名空间中Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体——位于UnityEngine命名空间中他们都是提供来用于进行数学相关计算的2.他们的区别Mathf 和 Math中的相关方法几乎一样Math 是C#自带的工具类 主要就是提供一些数学相关的计算方法Math
转载 2024-05-30 07:51:53
57阅读
消除算法图文详解 三消算法首要实现的就是找到所有三个或三个以上的可消除对象,但直接找到这些对象是不太现实的,所以我们要将需求拆分。可不可以先获取所有图案相连的对象,进而在获取三消对象,这个算法也是众多三消游戏的一致实现。 获取图案相同的所有相连对象 1 /// <summary> 2 /// 填充相同Item列表 3
转载 2024-08-11 15:48:05
157阅读
本来想写一个系列的,一半是抨击现在面试之水,要人之奸,用大哥的话说,要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转3d的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证,写一点算一点吧。先识别一下,你到了公司会让你干什么:1.UI(面试题会偏向NGUI等ui操作,会考到一些简单的排序算法,数据结构,问题处理思路等)2.数据逻辑层(会考到数据结构的搭配,配置表的构造等
原创 2017-01-23 14:37:00
270阅读
一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter\
原创 2017-01-23 09:59:00
67阅读
既然要聊Unity3D运行时候的内存优化,那我们自然首先要知道Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。大概可以分成三大部分:Unity3D内部的内存Mono的托管内存若干我们自己引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存。第3类不是我们关注的重点,所以接下来我们会分别来看一下Unity3D内部内存和Mono托管内存,最后还将分析一个官网上Assetbundle的案例来说明内存的管理。Unity3D内
1、C#程序题 private static void aaa(intx) { x = 10; } private static void bbb(refintx) { x = 10; } static void Main(string[] args) { intx = 0; aaa(x);   //现在x的值是:___ bbb(refx);   //现在x的值
原创 2021-08-11 23:50:24
666阅读
今天这套笔试题感觉做得一般。 随后是二对一的技术面试,但涉及的技术细节相对较少,很多其它的是对曾经工作、项目经历的询问。 然后说今天先到这里。让我等通知。 我还特意问了一下,通知大概要多久,他们说这个得看hr,他们仅仅是给hr传达他们的信息。 当时就认为差点儿相同挂了、、、 1. 请简述值类型与引用类型的差别 答: 可參考javascript:void(0)   2.C
转载 2016-03-30 19:49:00
115阅读
       这篇接着《Kinect结合Unity3D引擎开发体感游戏(一)》,时隔3个月才出这篇,在此期间还有不少机油们,要求出续集,期间在公司那边事情太多,一直帮公司前人做的项目擦屁股,到目前为止,完成了差不多,累啊,相信大家都有体会,做前人留项目,基本上坑爹情况多。费了这么多话,给干货了!写一个3D人物模型,随着身体指示,产生转身和前进与跑步。&n
1、C#程序题private st
原创 2022-04-22 09:41:37
331阅读
1、面试方式:所有面试,只有3家有面试题,蓝港是其中之一,题量2-4页不等;其他都是1对1,2对1,或者3对1直接面试;主要考C#、unity基础,大公司问的不难,但问得深,基础必须扎实。 2、3D图形学、渲染:渲染管道流程、3D渲染优化,延迟渲染、Shader编程。 3、数学、数据结构:二维矩阵、三维矩阵相乘、转置;向量点乘和叉乘方法和意义;四元数、欧拉数;二叉树、堆...
转载 2021-06-17 12:19:35
574阅读
一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollision...
转载 2021-06-17 13:36:46
260阅读
原文链接:http://www.jianshu.com/p/39c383f45d4e一:什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigge...
转载 2021-06-17 13:38:08
669阅读
一:什么是协同程序? 答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。 当​​Is Trigger=false​​时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用​​OnColli
转载 2022-02-23 14:41:43
86阅读
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。 二.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库; 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直
转载 2022-02-23 14:51:34
706阅读
1、请简述值类型与引用类型的区别。值类型传递的是值本身,引用类型传递的是地址。2、C#中所有引用类型的基类是什么?object3、请简述ArrayList和List之间的主要区别。LIST是接口类,ArrayList类实现了这个接口,可以这样用:List a=new ArrayList();4、请简述GC(垃圾收集)产生的原因
原创 2022-02-24 11:36:40
1954阅读
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起...
转载 2021-06-17 12:19:38
842阅读
一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/
转载 2022-02-23 14:41:10
91阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5