枚举器和可枚举接口C# 基础类库中集成了迭代器模式,定义了枚举器和可枚举接口,可枚举接口中定义了一个函数,返回枚举器接口,枚举器中定义了两个函数和一个属性,同时FCL中也定义了两种接口的泛型,利用这两种接口,我们可以实现任意一种集合的迭代器和可迭代具体类。网上有很多类似的教程,这里就不展开叙述。public interface IEnumerable
{
IEnumerator GetEn
A* Pathfinding Project 翻译第二波 Navmeshes 导航网格 第一部分教程中包括普通的导航图,以这为蓝本,第二部分使用自动生成的导航图重做,如果你对此感兴趣 请优先阅读第一部分的教程,其中包涵一些有用的信息。Getting Started with the A* Pathfinding Project - Part 2 - Navmeshes. T
文章目录前言一、了解组件树二、ComponentTree类三、工作原理四、组件树的好处总结 前言在Unity3D游戏开发中,管理大量Prefab是一个常见的任务,每个Prefab代表一个游戏实体或组件。有效组织和检索这些Prefab对于简化开发流程至关重要。在本博客中,我们将探讨一种使用Unity中的组件树进行Prefab管理的简单而有效的方法。一、了解组件树组件树是一种设计模式,有助于在Uni
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2024-10-08 21:28:22
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1、什么是协同程序?在主线程运行的同时开启一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。(PS:协程很像多线程,却不是多线程,注意不要混淆)Unity的协程在每帧结束后去检测yield的条件是否满足。2、Unity脚本生命周期:Awake->OnEnable->Start->Update->FixedUpdate->LateUpdate->OnGUI ->OnDis
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2024-07-02 01:01:40
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Awake ->OnEnable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroyusing UnityEngine;
using System.Collections;
pu
本篇内容主要来自Unity官方手册: 一般性能优化
一些地方为本人瞎编杜撰,请酌情参考。如有错误,欢迎指出。Unity里C#编程虽然既简单还很爽,但是性能小陷阱还不少。我总强迫自己让代码最优,因此很留意这些细节。这里我记录了一下最近发现的一下优化点。 协程 别嵌套协程( Coroutine )固然爽,我用起来可得心应手了,刷刷刷,平滑动画,等待加载,定时启动……官方的意见是:
今日,Unity官方平台发布消息称将面向广大使用Unity引擎的手游开发者,公开征集产品,通过Unity即时游戏技术方案(Instant Game)将手游转换为可即点即玩的小游戏。手游App“秒变”小游戏,“存量游戏”焕发新生的机会来了! 为了提升用户体验,减少游戏下载安装的时间,游戏领域这几年没少提出实现大中型游戏“无需等待、点开即玩”的解决方案,比如2016年谷歌推出
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2024-09-10 21:28:11
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各种事情啊,计划总是跟不上。目录6.2 性能检测问题6.2.1 分析渲染问题6.2.2 暴力测试6.3 渲染性能的增强6.3.1 启用/禁用 GPU Skinning6.3.2 降低几何复杂度6.3.3 减少曲面细分6.3.4 应用GPU实例化6.3.5 使用基于网格的LOD6.3.6 使用遮挡剔除6.3.7 优化粒子系统6.2 性能检测问题6.2.1 分析渲染问题1.CPU瓶颈测试:在不采用批处
WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则。 各位开发朋友,作好准备,下面的文章会很干,很难啃! WaitForTargetFPS 该参数
NGUI 现有的进度条存在的问题:进度条跳跃式前进,加载到90%后卡住,突然进入下一个场景。接下来就是解决这个问题。背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Lo
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2024-02-23 16:45:39
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Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator 文章目录Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator协程是什么,能干什么?详细的讲:简单来说:协程计时器协程控制对象行为yield其他停止协程总结一下深入讲讲IEnumerator (更新中)基础迭代器IEnumerator迭代器扩展应用foreach,IEnumerableIEnumerable和IEnumerator的区
不同类型的等待等待“读” 例如,用户向Web服务器请求数据,Web服务器需要向其数据库请求数据,此时必须要等待数据库完成工作,Web应用会“阻塞”阻塞代码:一个代码要等待外部系统完成工作,然后才会继续,则程序的执行会阻塞等待“写” 例如,对于用户的访问,Web服务器希望记录这个Web请求的详细信息,虽然也是与数据库交互:向数据库写入信息,但是程序员(和用户)并不关心何时写入,而只关心数据确实能写入
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2023-08-17 17:37:24
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# Python 代码中的等待机制
在使用 Python 进行编程时,我们经常会遇到需要等待的情况。例如,可能需要等待某些数据的处理完成、文件的读取,或者与外部资源(如数据库或API)的交互。为了让代码能够有效地处理这些等待情况,Python 提供了几种不同的等待机制。
## 1. 阻塞等待
阻塞等待是最简单的等待机制。在这种机制中,程序会在某个特定的点上停下来,直到某个条件满足。例如,当使
原创
2024-08-01 16:26:41
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1. chunk(代码块),可以是一条语句,也可以是一系列语句的集合,还可以是函数。 chunk拥有独立的"词法域",意味着chunk内部声明的局部变量和局部函数,仅在该chunk内可见。 chunk的定义方式主要有以下几种:
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2024-09-14 22:04:50
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在写脚本代码的时候,我们会遇到这样的需求,需要我们等待一定的时间才可以执行接下来的代码。例如用C#代码实现:物品从A点平移到B点,等待3秒之后再平移到C点。这篇文章就是教你如何做到让代码等待3秒才可以继续运行的。 目录方法一 Invoke()方法Invoke("方法名", 等待时间);Invoke(nameof(方法名), 等待时间);方法二 协程受时间缩放影响不受时间缩放影响 方法一 Invok
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2024-02-22 02:28:05
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好久没写文章了,主要还是之前公司项目时间紧,任务重,导致下班了就没心情开电脑了,到家倒头就睡了,今天趁稍微空闲就赶紧把最近写的一个小功能记录下,以便以后能用上。 公司项目由于以lua为主,所以很容易实现动态执行代码,举个例子,游戏运行中,某个数据显示不对,这个时候就能在不关闭游戏运行的情况下,直接将写好的代码粘贴进输入框执行,就能知道是服务器传的数据问题还是客户端的问题。再举
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2024-05-24 13:07:34
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老规矩–妹妹镇楼:
一. 等待/通知机制 等待/通知机制能够实现线程间的通信,当线程间进行通信后,系统之间的交互性更强,提高了CPU的利用率。(一) 等待/通知机制的实现 wait()和notify()都是Object类的方法,Java为每个Object都实现了这两个方法。1. w
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2023-08-14 20:35:34
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今日,Unity官方平台发布消息称将面向广大使用Unity引擎的手游开发者,公开征集产品,通过Unity即时游戏技术方案(Instant Game)将手游转换为可即点即玩的小游戏。手游App“秒变”小游戏,“存量游戏”焕发新生的机会来了!为了提升用户体验,减少游戏下载安装的时间,游戏领域这几年没少提出实现大中型游戏“无需等待、点开即玩”的解决方案,比如2016年谷歌推出的Google Play I
动画状态转换此空处可以改换新转换名字。表示有多个转换,播放顺序不可调整。Solo:表示只执行它们,其他没勾选的不考虑;都勾选了,哪个转换条件先满足,就先执行哪个转换;如果同时满足,那就按顺序执行。Mute:勾选后永远不会执行。Has Exit Time:勾选将会有返回的过程。勾选了之后会执行转换;不勾选则需要添加转换条件,否则此转换永远不会被执行。Settings:Exit Time:
在前一篇中,我们定义了 FrameManager 来管理场景中所有对象的 Update 函数,在这篇文章中,我们定义一个 MoveManager 类来管理场景中所有移动的对象,因为场景中所有的对象的 Update 函数是由一个 Update 函数驱动的,这样我们可以保证每个移动的对象具有统一的代码执行步伐,即便帧会有卡顿,也能保证场景中的移动对象能在一个 Update 函数中