第3章:管理组件之间的依赖关系      基于Prism库的复合应用程序可能包含许多松耦合的类型和服务。他们需要提供内容和接收基于用户行为的通知。因为他们是松散耦合的,他们需要一种方式进行互动和相互沟通来提供所需的业务功能。         为了集中这些不同的块,基于P
转载 2024-08-19 11:15:10
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在写脚本代码的时候,我们会遇到这样的需求,需要我们等待一定的时间才可以执行接下来的代码。例如用C#代码实现:物品从A点平移到B点,等待3秒之后再平移到C点。这篇文章就是教你如何做到让代码等待3秒才可以继续运行的。 目录方法一 Invoke()方法Invoke("方法名", 等待时间);Invoke(nameof(方法名), 等待时间);方法二 协程受时间缩放影响不受时间缩放影响 方法一 Invok
1.对于foreach来说我们并不陌生,我们经常要使用它来遍历集合,或者是对象中的集合,那么下面就来介绍一个遍历对象中集合的例子,然后借此解开foreach遍历背后的神秘面纱。using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text;
A* Pathfinding Project  翻译第二波  Navmeshes 导航网格 第一部分教程中包括普通的导航图,以这为蓝本,第二部分使用自动生成的导航图重做,如果你对此感兴趣 请优先阅读第一部分的教程,其中包涵一些有用的信息。Getting Started with the A* Pathfinding Project - Part 2 - Navmeshes. T
 语言是支持代理的,并且代理是非常的好用的一种方式。简单的来说就是 你委托朋友帮你做一件事情,当你的朋友做完以后会告诉你。 代码中一般A、B、C、D若干类同时委托E类来做一件事情,当这件事情E类完成时会同时回调A、B、C、D类中的方法,大概就是这个意思拉。回到Unity3D中,我们写一个简单的例子,Test.cs委托Log.cs 办一件事情,当Log.cs办
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1、什么是协同程序?在主线程运行的同时开启一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。(PS:协程很像多线程,却不是多线程,注意不要混淆)Unity的协程在每帧结束后去检测yield的条件是否满足。2、Unity脚本生命周期:Awake->OnEnable->Start->Update->FixedUpdate->LateUpdate->OnGUI ->OnDis
转载 2024-07-02 01:01:40
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文章目录前言一、了解组件树二、ComponentTree类三、工作原理四、组件树的好处总结 前言在Unity3D游戏开发中,管理大量Prefab是一个常见的任务,每个Prefab代表一个游戏实体或组件。有效组织和检索这些Prefab对于简化开发流程至关重要。在本博客中,我们将探讨一种使用Unity中的组件树进行Prefab管理的简单而有效的方法。一、了解组件树组件树是一种设计模式,有助于在Uni
枚举器和可枚举接口C# 基础类库中集成了迭代器模式,定义了枚举器和可枚举接口,可枚举接口中定义了一个函数,返回枚举器接口,枚举器中定义了两个函数和一个属性,同时FCL中也定义了两种接口的泛型,利用这两种接口,我们可以实现任意一种集合的迭代器和可迭代具体类。网上有很多类似的教程,这里就不展开叙述。public interface IEnumerable { IEnumerator GetEn
一、ForwardBase和ForwardAdd它们是专门为在Forward渲染路径下渲染物体而设计的两种Pass,ForwardBase会先于ForwardAdd执行。Unity的Camera的三种PathRendering:Vertex Lit、Forward和Deferred Lighting三种。1、在Vertex Lit渲染模式下,Forward Base和Forward Add的Lig
转载 2024-09-10 21:27:59
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什么是逆向运动学?正向运动学的官网定义:大多数角色动画都是通过将骨骼的关节角度旋转到预定值来实现的。一个子关节的位置是由父节点的旋转角度决定的。这样,处于节点链末端的节点位置是由此链条上的各个节点的旋转角和相对位移来决定的。可以将这种决定骨骼位置的方法称为前向运行学。例如,利用现有的动画片段或者外部文件或者场景动画的方式都是前向运动学。逆向运动学(IK)官网定义:给定末端节点的位置,从而逆推出节点
本文介绍了Unity如何在退出运行模式后,保存对组件参数的数据修改。 之前因为策划有在Game运行模式时动态修改脚本参数,在退出Playmode后脚本参数保存的需求,用于在场景中动态地调整参数。研究了一下之前老外实现的一个插件PlayModePersist,也就是一个在运行模式下进行保存数据的插件。 PlayModePersist 这款插件不知道什么原因已经从Appstore下架了
转载 2024-02-29 11:05:58
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Awake ->OnEnable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroyusing UnityEngine; using System.Collections; pu
本篇内容主要来自Unity官方手册: 一般性能优化 一些地方为本人瞎编杜撰,请酌情参考。如有错误,欢迎指出。Unity里C#编程虽然既简单还很爽,但是性能小陷阱还不少。我总强迫自己让代码最优,因此很留意这些细节。这里我记录了一下最近发现的一下优化点。 协程 别嵌套协程( Coroutine )固然爽,我用起来可得心应手了,刷刷刷,平滑动画,等待加载,定时启动……官方的意见是:
今日,Unity官方平台发布消息称将面向广大使用Unity引擎的手游开发者,公开征集产品,通过Unity即时游戏技术方案(Instant Game)将手游转换为可即点即玩的小游戏。手游App“秒变”小游戏,“存量游戏”焕发新生的机会来了! 为了提升用户体验,减少游戏下载安装的时间,游戏领域这几年没少提出实现大中型游戏“无需等待、点开即玩”的解决方案,比如2016年谷歌推出
各种事情啊,计划总是跟不上。目录6.2 性能检测问题6.2.1 分析渲染问题6.2.2 暴力测试6.3 渲染性能的增强6.3.1 启用/禁用 GPU Skinning6.3.2 降低几何复杂度6.3.3 减少曲面细分6.3.4 应用GPU实例化6.3.5 使用基于网格的LOD6.3.6 使用遮挡剔除6.3.7 优化粒子系统6.2 性能检测问题6.2.1 分析渲染问题1.CPU瓶颈测试:在不采用批处
WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则。 各位开发朋友,作好准备,下面的文章会很干,很难啃!  WaitForTargetFPS 该参数
# Unity调用Java foreach的实现与示例 在游戏开发中,Unity和Java的结合常常被用于处理一些复杂的数据结构或进行网络通信。在这篇文章中,我们将解决一个实际问题:在Unity中如何调用Java的`foreach`函数,以遍历一些数据结构并将结果在Unity中展示。 ## 问题背景 假设我们有一个Android应用,其中包含一个Java类,这个类提供了一个方法来返回一个包含
原创 2024-10-16 04:05:51
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1.金钱副本细节完善1.1.宝箱自动掉落给宝箱预制体添加刚体组件即可。1.2.实现按键宝箱批量掉落①将实例化生成宝箱的代码单独封装成一个函数;②使用 for 循环,批量生成宝箱。 按一次z键就同时实例化出6个物体,演示:  1.3.宝箱自动掉落现在我们是通过按下某键,然后程序调用“生成宝箱”的函数,来实现功能。在真正的游戏中,这个“生成宝箱”的函数,也是需要由程序自动
转载 2023-09-28 20:46:44
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day2 面向组件开发 1,Unity组件开发 A,工程与应用程序 Unity下有四个文件 Assets:里面存放的是项目所需要的资源; Library:里面存放的是所需要的库文件; ProjectSettings:里面存放的是工程设置文件; Temp:里面存放的是临时文件; B,工程,场景,游戏对象和组件的关系 工程(Project)->场景(Sence)->游戏对象(Game
转载 2024-08-30 10:38:31
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Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator 文章目录Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator协程是什么,能干什么?详细的讲:简单来说:协程计时器协程控制对象行为yield其他停止协程总结一下深入讲讲IEnumerator (更新中)基础迭代器IEnumerator迭代器扩展应用foreach,IEnumerableIEnumerable和IEnumerator的区
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