当我们把 Unity 脚本绑定到对象上,游戏运行时对象上的脚本会被执行。在项目开发中,我们可能会遇到过这种问题: 如果对象 A 脚本中使用了对象 B 的某个脚本的实例,但是 A 在 B 还没有初始化时就调用了 B 脚本实例中的方法,这样就会出现异常。所以脚本的执行顺序得控制好。首先,有如下场景。 在场景中由上到下,依次添加对象;随后对象中的脚本依次绑定 (此处的脚本都是 Uni
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;//用于场景重置(第21节视频)
public class PlayerContronller : MonoBehaviou
目录编辑? 目的:? 方法:? 注意: ? Question: 2️⃣ 关于无法给物体创建Animation: 1️⃣ 录制的动画位置发生变化:? 目的:当模型动画播放到一定进度后,执行某函数? 方法:添加的方法根据模型的不同暂时分为两种:1、模型为美术人员制作,带有动画:在模型源文件的Animation-Events处添加即可2、动画为自己在Unity中给模型制作的
Unity3D 为了游戏的效果或者游戏的美观性,常常需要一些UI的动画来美化游戏的界面。那么UI常用到的动画制作方法有哪些呢?项目中常用到的ITween、DoTween这两个插件来制作补间动画,也有人会用Unity3D自带的动画功能来K帧制作动画效果(这个方法我还不久前听说的,作为一个屌丝程序不能接受这个K帧动画的方法,虽然使用方法很简单但是细节这些没办法自己用代码操控,以及动画管理上、内存、效率
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2024-04-24 15:33:06
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在前一篇中,我们定义了 FrameManager 来管理场景中所有对象的 Update 函数,在这篇文章中,我们定义一个 MoveManager 类来管理场景中所有移动的对象,因为场景中所有的对象的 Update 函数是由一个 Update 函数驱动的,这样我们可以保证每个移动的对象具有统一的代码执行步伐,即便帧会有卡顿,也能保证场景中的移动对象能在一个 Update 函数中
1、什么是协同程序?在主线程运行的同时开启一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。(PS:协程很像多线程,却不是多线程,注意不要混淆)Unity的协程在每帧结束后去检测yield的条件是否满足。2、Unity脚本生命周期:Awake->OnEnable->Start->Update->FixedUpdate->LateUpdate->OnGUI ->OnDis
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2024-07-02 01:01:40
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给图片中的人脸添加特效(帽子)人脸特效流程和原理拆解1数据准备首先要准备帽子和人脸照片,加载到项目的目录中2人脸检测首先调用OpenCV中的库函数对照片进行人脸检测,得到人脸矩形的各参数值,从而可以得到帽子要加在什么位置上去,由于人脸照片和帽子照片的大小位置的不同,所以当我们要将两个照片进行拼接的时候就得取人脸的上部分即额头的那一部分(如下图) 之后按照这个尺寸重新规划帽子的尺寸。3灰度化帽子因为
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2024-10-02 15:44:55
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Page Speed 对网站的网络服务器配置和前端代码执行若干测试。这些测试基于一组已知可增强网页性能的最佳实践。在网页上运行 Page Speed 的网站管理员会获得一组针对各网页的分数,以及有关如何改善网页性能的有用建议。 编辑本段使用 Page Speed 利用 Page Speed,您可以: 使您的网站更快速; 使互联网用户始终关注您的网站; 减少您的带宽成本和托管成本; 改善
脚本的生命周期目录脚本生命周期图Update()、Start()、Awake()简介脚本的协程Update、Start、AwakeFixedUpdate() 固定更行Update() 更新LateUpdate() 晚于更新 • 其中,FixedUpdate()和Update(),在MonoBehavior启用时,在每一帧都被调用,都是用来更新的。 但是Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与
好久没写文章了,主要还是之前公司项目时间紧,任务重,导致下班了就没心情开电脑了,到家倒头就睡了,今天趁稍微空闲就赶紧把最近写的一个小功能记录下,以便以后能用上。 公司项目由于以lua为主,所以很容易实现动态执行代码,举个例子,游戏运行中,某个数据显示不对,这个时候就能在不关闭游戏运行的情况下,直接将写好的代码粘贴进输入框执行,就能知道是服务器传的数据问题还是客户端的问题。再举
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2024-05-24 13:07:34
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脚本生命周期
//每当脚本被加载时调用一次
// 1. 在Awake中做一些初始化操作
void Awake(){
//初始化public成员
}
// 2. 在每次激活脚步时调用
void OnEnable(){}
//在第一次调用Update之前调用一次Start,即使取消激活,再激活也不会再执行
// 3. 在Start中做一些初始化操作
void Start(){
//一般做一
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2024-07-31 15:56:49
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在写脚本代码的时候,我们会遇到这样的需求,需要我们等待一定的时间才可以执行接下来的代码。例如用C#代码实现:物品从A点平移到B点,等待3秒之后再平移到C点。这篇文章就是教你如何做到让代码等待3秒才可以继续运行的。 目录方法一 Invoke()方法Invoke("方法名", 等待时间);Invoke(nameof(方法名), 等待时间);方法二 协程受时间缩放影响不受时间缩放影响 方法一 Invok
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2024-02-22 02:28:05
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1.序列帧动画 最常见的纹理动画之一就是序列帧动画。序列帧动画的原理非常简单。它像放电影一样,依次播放一系列关键帧图像,当播放速度达到一定数值时,看起来就是一个连续的动画。它的有点在于灵活性很强。我们不需要进行任何物理计算就可以得到很好的动画效果。Shader "Unlit/ImageSequenceAnimation"
{
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2024-05-14 15:33:16
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在处理计算机视觉任务时,使用 Python 和 OpenCV 获取视频流中的“当前帧”和“下一帧”是一个常见的问题。在本篇博文中,借助 OpenCV,我们将详细探讨如何获取这些帧,并记录下所需的技术背景及解决方法。
### 协议背景
在视频处理的范畴里,我们可以将视频流看作一个由连续帧组成的流。每一帧是一个图像,而我们希望能够同时抓取特定时间点的帧。这种操作广泛应用于实时视频分析、运动检测等领
在Java开发中,有时我们需要逐帧读取数据,以实现更细粒度的控制。这个过程可能用于图像处理、视频解码或者实时数据处理等场景。本博文将深入探讨如何解决“Java一帧一帧读取”的问题,包括环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、优化技巧以及扩展应用的具体步骤。
## 环境准备
为了启动我们的项目,在开始编码之前,需确保已安装以下依赖项:
| 软件 | 版本 | 兼
在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移动。服务器会执行寻路而且开始移动角色。服务器紧接着就会尽可能频繁地告知每个客户端该角色的位置。对于
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2024-07-31 09:26:36
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一、添加文本(UI -> text)二、创建脚本(CountdownTimer)第一种方法:1、首先在方法外声明两个变量private Text txtTimer; //存放组件的变量
public int second = 120; //倒计时时间120秒2、在Start方法内获取文本组件(需要引入UI命名空间:using UnityEngine.UI; )private vo
对animation中的方法研究一二;if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
clip01.legacy = true; //默认为false,当为false时该动画剪辑将无法使用
//添加一个指定名称的动画剪辑到animations中,可以设置第一帧和最后一帧
//bool值--
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2024-06-03 18:00:24
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我在网上找 Android动画的时候发现,很多都是我上一篇哪个样子的文章。很少有一帧一帧的动画。请大家不要忘记传统动画。
下面就给个具体的XML例子,来定义一帧一帧的动画:
上面的XML就定义了一个Frame Animation,其包含6帧动画,6帧动画中分别应用了drawable中的6张图片:ball1,ball2,.....ball6 每帧动画持续50毫秒
原创
2010-06-03 15:49:26
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在这里和大家分享一下我们被NeurIPS 2022录用的点云理解工作"P2P: Tuning Pre-trained Image Models for Point Cloud Analysis with Point-to-Pixel Prompting".单位:清华大学项目主页:http://p2p.ivg-research.xyz/代码仓库:github.com/wangzy22/P2P论文