Unity 新手入门 如何理解协 IEnumerator 文章目录Unity 新手入门 如何理解协 IEnumerator协是什么,能干什么?详细的讲:简单来说:协计时器协程控制对象行为yield其他停止协总结一下深入讲讲IEnumerator (更新中)基础迭代器IEnumerator迭代器扩展应用foreach,IEnumerableIEnumerable和IEnumerator的区
本篇内容主要来自Unity官方手册: 一般性能优化 一些地方为本人瞎编杜撰,请酌情参考。如有错误,欢迎指出。Unity里C#编程虽然既简单还很爽,但是性能小陷阱还不少。我总强迫自己代码最优,因此很留意这些细节。这里我记录了一下最近发现的一下优化点。 协 别嵌套协( Coroutine )固然爽,我用起来可得心应手了,刷刷刷,平滑动画,等待加载,定时启动……官方的意见是:
【先说招小弟吧】我认为有两类人是可以用的:(当然基础扎实最好)1、一个是主动性好(比如面试的时候你问他一个问题,他不知道,但他有想知道答案的欲望),这种人会探索问题,把问题反馈给你,还会问你问题(有耐心,不要烦)。2、另一个是细心的人(比如换界面等等,如果细心的人才能换好,不然,就等着各种排列不整齐,各种差一像素吧)。【再说用人吧】游戏方面,从功能上来看,有的是玩家经常要玩的,有的时过一下就行的。
财务人员帮助公司员工申报代扣代缴个人所得税时,都需要做人员信息采集并且也需要进行报送,但是报送中发现身份验证状态是验证不通过,无法正常申报个人所得税。如果遇到验证不通过该如何解决呢?接下来一起和小编了解一下吧?首先,我们先来了解一下从哪边查看是验证不通过的?在人员信息采集界面,选择人员对于的身份验证状态可以查看是否验证通过。 1、若为单位的员工,确认是否采集本单位员工时录入身份证号码或
知识点什么是协同程序?协并不是多线程的,只是在同一个线程中开辟了一段代码块主要要注意的地方,协的开启,和yield return的使用在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协很像多线程,但是不是多线程,Unity的协实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。1、要弄清楚携首先得弄清楚生命周期函数,在unity中的生命周期函数Awake():唤醒事件,游戏一
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Text; 4 5 public class rotCube : MonoBehaviour { 6 7 //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnumerator接口,从而可以对该对象使用foreach 8 //这种写法
转载 2024-10-26 19:01:48
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1:进程定义:是程序在计算机上的一次执行活动。Windows系统利用进程把工作划分为多个独立的区域,每个应用程序实例对应一个进程。它包含着一个运行程序所需要的资源。 进程是操作系统分配和使用系统资源的基本单位。简单来说就是一个启动程序。一个正在运行的应用程序在操作系统中被视为一个进程,进程可以包括一个或多个线程。2:线程   命名空间:using System.Threadin
转载请标明出处:一、序言在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下,通过前辈的文章大体理解了一下,在这儿抛砖引玉写一些个人理解。好了,接下来就从一个小白的视角开始理解协。 二、常见使用协的示例经常,我们会利用monobehaviour的startcoroutine来开启一个协,这是我们在使用unity中最常见的直
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当进程或者线程正在执行的时候,进程内核对象处于未通知的状态,当进程终止的时候,它就变成已通知状态。线程可以使自己进入等待状态,直到一个对象变成已通知状态,可以通过等待函数还实现。DWORD WaitForSingleObject( HANDLE hObject, DWORD dwMilliseconds);第一个参数是要等待的内核对象第二个参数是为了等该对象变为已通知状态需要等待多长时间。DWOR
游戏物体生命周期场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为。生命周期流程图:点击跳转 脚本里重点事件函数: Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开
Unity3D中的协(coroutine)和C#线程之间的区别是什么? 多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问 Unity3D 的对象、组件、方法。 Unity3d 没有多线程的概念,不过 unity 也给我们提供了 StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加
⚠️⚠️⚠️下面教程推荐链接丢失,点击上述原文查看黑铁 LV0本级描述没有接触过Unity无编程基础?升级指南?需学习技能点Unity基本操作(制作场景)Unity中核心组件的使用(相机、灯光、基本UI)unity assetstore找到所需资源及package的导入?学习目标制作出第一个小小游戏?升级自测(LV0 ↗️ LV1)利用Unity内置的几何体制作一个教室场景(或其他你熟悉的场景),
原创 2023-05-04 10:46:01
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A* Pathfinding Project  翻译第二波  Navmeshes 导航网格 第一部分教程中包括普通的导航图,以这为蓝本,第二部分使用自动生成的导航图重做,如果你对此感兴趣 请优先阅读第一部分的教程,其中包涵一些有用的信息。Getting Started with the A* Pathfinding Project - Part 2 - Navmeshes. T
1. 认识协 //协不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //协不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行。 //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.协与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.协的代码执行,是根据协的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,
Unity笔记—8(Unity常用API整理之协) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之协)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启协方法)(核心)二、IEnumerator协方法返回标志(协结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
转载 2024-05-11 19:51:28
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一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
转载 2024-05-16 23:28:39
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的流程:Unity的协按我自己的理解就是将一段代码延迟一段时间后再去执行,它的执行顺序是先启动协,然后执行协内的代码一直到yield语句,然后继续执行的代码,直到yield条件满足后程序会再次跳到yield之后的语句继续执行协内的语句,知道协内的语句执行完,或者又遇到yield语句,就继续上述流程。(具体可以去百度协,这里只是大概讲一下)无参数的协的启用与禁止:协的 启动方
转载 2024-04-19 14:07:00
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Unity中非常重要的异步功能就是协。讲协和线程的区别以及它们的用法的文章很多,讲Unity执行协的底层原理的也很多,这篇文章旨在讨论二者中间的部分,就是协是怎么来的,它为什么要有固定格式。迭代器很多人都知道协是基于C#迭代器实现的,因此为了了解协,我们先来了解迭代器。如何实现foreach首先假设我们没有foreach。当我们想遍历一个List时,就只能用for循环或while循环(
转载 2024-05-30 08:41:20
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的本质是什么?其本质其实是通过IEnumerator迭代器实现的一种状态机。故其本质还是单线程的,一旦协卡住整个线程也会卡住。首先先简单介绍下IEnumerator,其命名空间为System.Collections具体内部接口函数签名为:// 枚举器接口 IEnumerator public interface IEnumerator { //迭代器返回值 object C
线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。协(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
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