在前篇中,我们定义了 FrameManager 来管理场景中所有对象的 Update 函数,在这篇文章中,我们定义个 MoveManager 类来管理场景中所有移动的对象,因为场景中所有的对象的 Update 函数是由个 Update 函数驱动的,这样我们可以保证每个移动的对象具有统的代码执行步伐,即便会有卡顿,也能保证场景中的移动对象能在个 Update 函数中
1、什么是协同程序?在主线程运行的同时开启段逻辑处理,来协助当前程序的执行。(PS:协程很像多线程,却不是多线程,注意不要混淆)Unity的协程在每结束后去检测yield的条件是否满足。2、Unity脚本生命周期:Awake->OnEnable->Start->Update->FixedUpdate->LateUpdate->OnGUI ->OnDis
转载 2024-07-02 01:01:40
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当我们把 Unity 脚本绑定到对象上,游戏运行时对象上的脚本会被执行。在项目开发中,我们可能会遇到过这种问题: 如果对象 A 脚本中使用了对象 B 的某个脚本的实例,但是 A 在 B 还没有初始化时就调用了 B 脚本实例中的方法,这样就会出现异常。所以脚本的执行顺序得控制好。首先,有如下场景。 在场景中由上到下,依次添加对象;随后对象中的脚本依次绑定 (此处的脚本都是 Uni
脚本的生命周期目录脚本生命周期图Update()、Start()、Awake()简介脚本的协程Update、Start、AwakeFixedUpdate() 固定更行Update() 更新LateUpdate() 晚于更新 • 其中,FixedUpdate()和Update(),在MonoBehavior启用时,在每一帧都被调用,都是用来更新的。 但是Update()每一帧的时间不固定,即第一帧
脚本生命周期 //每当脚本被加载时调用次 // 1. 在Awake中做些初始化操作 void Awake(){ //初始化public成员 } // 2. 在每次激活脚步时调用 void OnEnable(){} //在第次调用Update之前调用次Start,即使取消激活,再激活也不会再执行 // 3. 在Start中做些初始化操作 void Start(){ //般做
转载 2024-07-31 15:56:49
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1.序列动画          最常见的纹理动画之就是序列动画。序列动画的原理非常简单。它像放电影样,依次播放系列关键图像,当播放速度达到定数值时,看起来就是个连续的动画。它的有点在于灵活性很强。我们不需要进行任何物理计算就可以得到很好的动画效果。Shader "Unlit/ImageSequenceAnimation" {
转载 2024-05-14 15:33:16
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Unity3D 为了游戏的效果或者游戏的美观性,常常需要些UI的动画来美化游戏的界面。那么UI常用到的动画制作方法有哪些呢?项目中常用到的ITween、DoTween这两个插件来制作补间动画,也有人会用Unity3D自带的动画功能来K制作动画效果(这个方法我还不久前听说的,作为个屌丝程序不能接受这个K动画的方法,虽然使用方法很简单但是细节这些没办法自己用代码操控,以及动画管理上、内存、效率
在Java开发中,有时我们需要逐读取数据,以实现更细粒度的控制。这个过程可能用于图像处理、视频解码或者实时数据处理等场景。本博文将深入探讨如何解决“Java一帧一帧读取”的问题,包括环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、优化技巧以及扩展应用的具体步骤。 ## 环境准备 为了启动我们的项目,在开始编码之前,需确保已安装以下依赖项: | 软件 | 版本 | 兼
原创 7月前
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同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移动。服务器会执行寻路而且开始移动角色。服务器紧接着就会尽可能频繁地告知每个客户端该角色的位置。对于
目录编辑? 目的:? 方法:? 注意: ? Question: 2️⃣ 关于无法给物体创建Animation: 1️⃣ 录制的动画位置发生变化:? 目的:当模型动画播放到定进度后,执行某函数? 方法:添加的方法根据模型的不同暂时分为两种:1、模型为美术人员制作,带有动画:在模型源文件的Animation-Events处添加即可2、动画为自己在Unity中给模型制作的
、添加文本(UI -> text)二、创建脚本(CountdownTimer)第种方法:1、首先在方法外声明两个变量private Text txtTimer; //存放组件的变量 public int second = 120; //倒计时时间120秒2、在Start方法内获取文本组件(需要引入UI命名空间:using UnityEngine.UI; )private vo
转载 11月前
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对animation中的方法研究一二;if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { clip01.legacy = true; //默认为false,当为false时该动画剪辑将无法使用 //添加个指定名称的动画剪辑到animations中,可以设置第一帧和最后一帧 //bool值--
转载 2024-06-03 18:00:24
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement;//用于场景重置(第21节视频) public class PlayerContronller : MonoBehaviou
我在网上找 Android动画的时候发现,很多都是我上篇哪个样子的文章。很少有一帧一帧的动画。请大家不要忘记传统动画。     下面就给个具体的XML例子,来定义一帧一帧的动画: 上面的XML就定义了个Frame Animation,其包含6动画,6动画中分别应用了drawable中的6张图片:ball1,ball2,.....ball6 每动画持续50毫秒
原创 2010-06-03 15:49:26
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、屏幕显示图像原理首先明确两个概念:水平同步信号、垂直同步信号。 CRT的电子枪按照上图中的方式,从上到下行行扫描扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下次的扫描。当电子枪切换到新的行准备扫描时,显示器会发送个水平同步信号(Horizonal Synchronization),简称HSync;完成一帧画面绘制后,电子枪会回到原位,显示器会发送个垂直同步信号(Vert
转载 2024-02-28 09:33:16
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篇只要介绍了如何采集一帧音频,本篇就讲述如何播放一帧音频数据,这篇我将分倆篇来详细介绍。Android SDK 提供了3套音频播放的API,分别是:MediaPlayer,SoundPool,AudioTrack,在讲解如何播放一帧音频数据前,我先介绍下这三个API的区别在哪里。SoundPool,MediaPlayer,AudioTrack的区别SoundPool ---- 适合短促且对
最近在做个小游戏开始的时候需要用到倒计时的效果,具体效果为每秒显示3,2,1,GO,然后字体由大到小,透明度由浅到深。下面介绍三种方法。1.最直接的方法,自己写倒计时的函数,开协程改变字体大小和透明度,这种方法较为简单,下面是我写的代码,其中state为需要改变的Text的text组件public void WaitForBegin(int time) { StartCo
KeyCode :KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键。 值 对应键 Backspace 退格键 Delete Delete键 Tab TabTab键 Clear Clear键 Return 回车键 Pause 暂停键 Escape ESC键 Space 空格键 Keypad0 小键盘0 Keypad1 小键盘1 Keypad2 小键盘2 Keypad
转载 2024-04-01 13:53:48
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今天我们来做点简单的东西,做个什么呢?答案就是截屏。作为名热爱单机游戏的玩家,博主每次在玩游戏的同时截取游戏中比较喜欢的画面,特别是学习了Unity3D以后玩游戏的时候更多地是从个游戏设计者的角度来看待游戏,换句话说,可能关注技术的成分更多点吧。比如博主在写 《 [Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制》 和 《 [Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈》
转载 2024-08-16 11:43:34
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1.动画sprite animation的创建 2.动画状态机animator为角色增加个animator组件,并创建加个动画控制器,拖入。打开动画控制器,将动画拖入到动画控制器里面(只有个控制器会自动添加)。然后右键动画。创建连接,根据逻辑关系将动画连接起来。然后在左上方点击“参数”。点击连接的线。在右边condition下增加些动画转变的参数条件。通过脚本来控制参数,动画转
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