1.总览。 多人游戏基本结构:Clent/Server,分为Authoritative Server和Non-Authoritative Server两种,前者客户端发送消息,服务器端反馈结果,好处是有效防止客户端作弊,并统一不同客户端之间的物理表现和互动状况,缺陷是存在网络延时,很有可能每发出一个命令要过一段时间才能接收到反馈。解决方法是client-side prediction客户端预测,
转载 2024-08-08 13:12:18
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文章目录Photon Unity Networking简介PUN2基础&Lobby/Room玩家昵称 Photon Unity Networking简介Pun2是一个API很简单的多人游戏开发框架。 可以通过继承pun框架提供的类或实现其各种接口与unity项目融合实现多人联机。 … …PUN2基础&Lobby/RoomUnity基础知识不过多赘述。 从MonoBehaviour
内容如下:这个教程拖得太久了。事实上一直有人在问,我们是如何在Convrge中让不同玩家通过网络连接在一起的。我们自己也尝试了一些不同的技术,这里希望将一些心得分享给虚拟现实的开发者,从而让大家可以在自己的游戏里面也支持网络。实际上我们创办Convrge的目的就是为了解决一个问题,那就是让更多的人可以体验到炫酷的多人在线虚拟现实,而不是自娱自乐。希望这篇文章可以帮大家解决在虚拟现实游
Unity多人同时在线的游戏会有很大的地图,大量的玩家同时在线,以及玩家会有不同的游戏职业,这样众多的玩家游戏角色我们客户端应该如何来设计呢?本文来分享以下几个点:对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。每个网络玩家角色是一个GhostCharactor多人同时在线(2000+玩家在同一个地图上游戏)的
大乱斗游戏效果 运行服务器程序并启动两个游戏客户端:   当玩家客户端连上服务器时服务器窗口打印玩家加入信息   当某一玩家进行移动时服务器打印玩家移动信息并发送给其他所有客户端程序   客户端接收到其他玩家的移动信息时更新其信息   当然这是在同一台电脑上运行两个服务端,但只需要用手机开个热点,便可以将两个游戏场景运行在不同的计算机上。如果将图中控制台程序部署到服务器上,即可实现全世界所有玩家的
前言:        Unity3D,相信很多人都知道是用来做游戏的。网上也有很多这类视频的教程,我也试着学习过。但是当要实现多人实时对战的教例比较少,而用 PHP 来做 Unity3d 的服务器端的就更少了。        我在网上看了一个作者用 C# 做联机服务器端的文章后,就根据他的思路改了一个 PHP 版的。例
上一篇文章写了介绍了扩展方法递归查找子物体,单例基类,框架常用的消息机制的简单版本(这个会在加载loading界面用到这个机制,之后会介绍的)。这一篇先把一个简单的AB包管理器介绍一下,至于具体怎么打ab包,自行搜索引擎就行了。 Unity的PackManger提供了AB包打包相关的东西,看官网即可。 AB管理最重要的其实就是依赖项的处理,避过这个坑其实没什么好说的。一、AB包管理的代码;usi
转载 2024-05-22 19:13:47
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unity多人游戏The first phase of our plan to create a networking solution that allows Unity developers to build multiplayer games for any type of game with any number of players is coming to a game en
一. IOC和DI1. 通过Nuget引入Unity程序集。    PS:【版本:5.8.6】2. 新建DIFactory类,用来读取Unity的配置文件并创建Unity容器,需要注意的是DIFactory类需要声明成单例。PS:这里采用静态构造函数(必须是无参的)的形式来实现单例,MVC框架的那个框架采用的是 双if+lock锁的形式实现的单例,结果都一样。代码分享
Unity中网络游戏肯定要考虑时间的同步问题,因为每个网络客户端因为网络的延迟不一造成进入游戏主界面的时间不一样,如果不考虑解决这个问题,就会造成不同客户端的游戏时间不同步,比如倒计时可能就会有先有后,这肯定不能满足游戏的要求。以我现在开发的网络对战游戏主题游戏为例,相对来说这个案例具有一定的通用参考价值,游戏实现的逻辑应该是:允许不一样网速或者客户端(当然我的游戏支持多客户端,这个根据游戏开发定
角色优化 要做到对Unity角色的优化,我们在确定角色的时候就要为角色使用一个Skinned Mesh Renderer,这里大家需要注意的是必须是使用一个SkinnedMesh Renderer,因为Unity对角色采用优化的时候是对其使用可见的裁剪和更新的方法进行优化,而这种优化必须是在角色使用一个Skinned Mesh Renderer的基础上才能实现的摄像机的优化 对于Unity摄像
转载 2024-05-13 22:39:20
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本着尽量不独立造车轮的态度,嘿嘿。笔者也是在一直在学习借鉴别人的经验,在没有明确的个人设计方案之前,不如先按照别人的来。个人认为在程序学习中摸着石头过河没有照葫芦画瓢理解的快些,在明白之后再加入自己的设计是较好的一种学习方法。 分享一篇大牛的文章一、视野内的顶点数量和面数的控制在主流移动平台(如 骁龙835芯片手机和 IPhone7)面数30万左右运行还算流畅。在游戏制作中为了满
5月6号Unity官方推荐题为全新的多人联机网络游戏服务Relay & Lobby登场,样例项目已就位,欢迎下载体验 点击看看文章,文章短而精,看完之后只记得几个形容词“全新的”、“高质量”、“极大地”,赶紧下载体验下。 下载完示例后,官方说此示例使用 Unity 2020.3 for PC 和 Mac 进行了测试。 那我安装了2021的版本项目在进行版本转化时经历了半个小时。经过漫长的等
一、坐标系1.世界坐标系:使用左手坐标系,即z轴方向跟人眼向前看的方向一致(右手坐标系z轴方向跟人眼向前看的方向相反)2.本地坐标系3.屏幕坐标系:左下为原点,右上为屏幕宽高4.界面坐标系:左上为原点,右下为屏幕宽高(unity自带的gui使用的就是这个)5.视口坐标系:Camera组件的Viewport Rect6.齐次坐标系:用(x,y,z,w)来区分点和向量。例如(1,2,3,0),w为0时
探索Unity多人游戏网络开发的未来:Unity Multiplayer Networking Docs本文将引导您进入一个全新的多人游戏开发领域——Unity Multiplayer Networking Docs。这是一个由Unity Technologies精心打造的开源项目,旨在提供Netcode for GameObjects、Unity Transport、Boss Room Samp
前言:元宵节快到了,想要做一个上千盏孔明灯的场景,由于不懂建模,于是在Asset Story找了一套模型,结果找的灯笼模型精细度超标,当在游戏场景中实例化出四百个孔明灯时,帧率只有十帧左右为了使得场景可以流畅的运行下去,需要通过性能优化来提升游戏的流畅度,要对游戏场景进行性能优化,首先需要了解是哪些原因消耗了过量的硬件资源,然后做出针对性的解决方法分析游戏瓶颈问题:1,通过Profiler分析游戏
1. 创建NetWorkManager 空对象管理联网新建一个场景,场景下挂载一个空的对象NetWorkManager,为其添加NetWorkManager 和 NetworkManagerHUD 组件2. 添加Player 对象添加一个Player 对象 并将其生成为预制体Prefab挂载PlayerController 脚本 控制对象的旋转和移动3. 实现客户端和服务端对象同步加载预制体后发现
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文章目录前言使用场景ConnectionData数据序列化处理MemoryPack安装MemoryPack日志输出后话学习链接 前言ConnectionData 与 ConnectionApproval 是搭配使用的,在ConnectionApproval系列讲解中涉及的几个使用场景将会在这里讲解使用场景使用密码加入房间玩家选择不同的角色房间人数各种需要服务端下发的信息等等ConnectionD
推荐开源项目:YooAsset - Unity3D的高效资源管理系统项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/yo/YooAsset1、项目介绍YooAsset 是一套专为Unity3D开发的游戏资源管理系统,旨在助力研发团队实现快速部署和高效交付。它已经过多个百万DAU游戏的实际检验,能够满足各种商业化的游戏需求,无论你是要打造轻量级安装包,还是构建大型MOD游戏
unity 千人
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