文章目录Addressable Asset System(可寻址资产系统)1. 背景2. Addressable系统介绍3. Addressable系统优势:4. Addressable系统与AssetBundle区别Addressable系统使用1. 安装2. Addressables管理窗口3. AddressableAssetSettings系统设置4. 资源组设置5. 标记资源6.
转载 2024-01-12 02:19:05
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首先呢,目前我不是做游戏,该框架主要为平时虚拟仿真项目开发过程中使用,也没有复杂东西,只能适用于小项目开发。项目开发过程中呢,总要有一些积累,前面的工具整理还未完成,后面会不断扩展更新,在这里先把最基础UI框架整理一下。框架整体呢,每个Panel挂载继承UI基类脚本,以此来驱动整个框架,UIManager作为中枢,进行调配。类似于网上大部分UI框架,都是这么个模式,只要参考了刘老师博客
一、Unity关键类继承关系(1)、继承关系如下图: 用户定义每一个类在引擎中都属于一个组件,引擎中每个Component类定义了GameObject类型对象,用于申明当前组件所属游戏对象。二、用户实现接口与引擎调用关系Unity3D引擎为游戏开发者提供了脚本语言(例如:C#、Javascript)编写代码,基于Unity引擎开发者通用可通过如下如下几种方式实现接口调用:基于引擎帧更新
比例和单位· 给软件设置系统和工程单位(如公制),与 Unity 保持一致。o 比例大小对灯光和物理模拟都很重要。o 注意,Max 系统默认单位为英寸,Maya 默认单位为厘米,等等。o Unity 对导入 FBX 和三维应用程序文件采用不同比例,请检查检视器 (Insp
UI分为三个类型,正常显示,显示后隐藏其他所有UI,和反向切换,我用模板设计出这三个类型接口,将公共显示与隐藏,释放,初始化,更新等公共接口抽象于父类IUserInterface,UISystem是管理容器,对所有生成UIFrm进行资源管理,UITool提供帮助方法,UIMaskMgr控制弹窗遮罩。UIFactory是创建UIFrm工厂,通常都是创建出来建造然后交给System管理。 可扩
转载 2023-08-15 22:21:51
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本文介绍工程结构为Unity工程结构而非Assets下各种不同文件夹,基于Unity+VS,总结如何对工程进行版本控制,同时会讲述在资源导入时编辑器(引擎资源系统)在背后一些工作;一、工程结构主要介绍一下四个文件夹:Assets、ProjectSettings、Library、Temp/Obj;主要是因为这几个文件夹互相密切关联,当创建一个工程时,Unity会自动创建如下几个文件夹;As
转载 2023-11-17 20:06:05
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# 如何实现 Unity 系统架构图 在开发游戏时,清晰系统架构图能够帮助我们更好地理解项目的结构。下面,我将指导你创建一个简单 Unity 系统架构图。我们将通过几个步骤实现这个目标。 ## 流程步骤 | 步骤 | 描述 | |------|-----------------------------------
原创 2024-10-23 05:43:08
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在现代游戏开发中,Unity作为一个强大且灵活引擎,广泛应用于3D和2D游戏开发。然而,随着项目的复杂度增加,如何构建合理游戏系统架构则成为一个关键问题。本文将深入探讨Unity游戏系统架构构建过程,涉及内容宽广,包括背景描述、技术原理、架构解析、源码分析、案例分析和扩展讨论。以下是关于这部分内容具体科学性和技术细节深入分析。 ### 背景描述 在游戏开发中,系统架构是决定游戏性
原创 5月前
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概述主要执行顺序主要函数介绍 概述unityAPI中详细介绍了unity脚本默认函数执行顺序,点这里访问。这里主要介绍下面这张图: 主要执行顺序编辑器->初始化->物理系统->输入事件->游戏逻辑->场景渲染->GUI渲染->物体激活或禁用->销毁物体->应用结束主要函数介绍Reset是在用户点击检视面板Reset按钮或者首次添加该组件
转载 2024-08-08 11:16:58
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一、技能系统设计思路技能系统是游戏中非常重要一部分,因此在设计技能系统时需要考虑以下几个方面:1.技能类型不同游戏有不同技能类型,例如魔法、武器、药水等。在设计技能系统时需要考虑游戏类型和玩家需求,选择适合技能类型。2.技能效果技能效果是技能系统中最重要部分。技能效果可以影响游戏中各种元素,例如玩家属性、敌人状态、游戏环境等。在设计技能效果时需要考虑技能作用范围、持续时间
转载 2023-08-09 23:56:22
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文章目录前言一、概述二、代码结构三、CameraState 类3.1 相机状态信息3.2 SetFromTransform 方法3.3 Translate 方法3.4 LerpTowards 方法3.5 UpdateTransform 方法3.6 主类 CameraCtrl3.7 输入处理3.8 鼠标旋转与键盘移动3.9 缩放和插值平滑过渡总结 前言相机控制是游戏开发中至关重要一部分,直接影响
转载 2024-08-23 10:43:43
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 创建两个枚举如下/// <summary> /// UI窗体透明度类型 /// </summary> public enum UIFormLucenyType { /// <summary> /// 完全透明 /// </summary> Lucency, /// <summary>
转载 2024-04-26 14:31:54
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Part1. Unity前向渲染介绍1.1 前向渲染基本原理前向渲染主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后颜色值是由所有光源光照结果混合而成,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N × M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染开销是非常巨大为了解决这个开销问题,选让引擎常常会限制在每个物体上进行逐像素光照数目,Unity引擎也是这样
转载 2024-06-28 14:22:00
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Unity工程中动态字体使用很方便,在一开始工程中,为了减小游戏包大小,我们使用Unity内置默认Arial字体,但是在游戏上线测试后,很多玩家反馈个别机型字体显示不完全,主要集中在 小米1代,OPPO,金立,中兴等个别机型中。刚开始以为是NGUI问题,经过几天问题排查,发现原来是Arial字体惹祸。Arial字体是西文字体,并不包含中文字库,在Unity中如果使用默认Aria
# Unity 系统架构图解析与代码示例 Unity作为一种流行跨平台游戏引擎,其系统架构设计非常重要,因为它影响到游戏性能、可维护性以及开发灵活性。通过分析Unity系统架构图,我们可以更好地理解其内部工作原理,并通过简单代码示例来演示相关概念。 ## Unity架构概述 Unity架构由多个模块组成,每个模块都承担着特定职责。主要包括: - **引擎核心**:管理及协调
原创 2024-09-15 05:58:02
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作业:UI 效果制作(你仅需要实现以下效果之一)进入 NGUI 官方网站,使用 UGUI 实现以下效果实现效果 参考博客:背包系统制作: https://blog.kinpzz.com/2016/05/21/unity3d-ugui-Inventory/人物模型改变:https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html 这
转载 2023-07-05 21:57:31
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1.unityshader是通过Materials绑定。在制作Materials时候就指定了一个shader。2.生成一个sprite时候会指定他Materials,这样shader就与sprite建立了联系。修改Materialsshader,所有应用这个Materials物体都会受影响。3. unityshader语法:unity包含几种shader:1) Surface S
转载 2024-02-21 07:56:51
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分类:Unity、C#、VS2015创建日期:2016-04-27一、简介在Unity 5.x中,GUI控件布局方式有两种。一种为固定布局,即在绘制控件时候将位置参数传入,指定控件精确位置。另一种是自动布局,适用于控件数量动态改变情况。或者说,当你已经有了一个预先设计好界面可以用来工作时,可以使用固定布局 (Fixed Layout)。另一种为自动布局(Automatic Layout)
   最近很想看看游戏编程,无意中了解了unity3d和udk两个引擎,考虑到unity可移植性较好,而且较易上手,所以尝试了下。 欣慰是,unity支持c#语言,这使得我不用再单独学一门语言。只是,mono编辑器实在是比vs差太多…… 于是想,是否可以用vs作为编辑器。 网上资料发现,u3d提供了使用vs作为脚本编辑器支持,不仅仅是用vs打开,而是会自动建立sln文件
转载 2024-07-04 17:21:42
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最近公司一个unity项目要把通信方式从Photon替换成grpc,正好系统学一下grpc,以下是我学习心得。本篇博客系统详细地介绍了unity使用grpc通信全部要点,希望可以帮助到大家。奥利给! grpc+protobuf+unity+C#一、本篇博客知识点简介二、资源及工具下载地址1、protocolBuffers各个版本2、GRPC3、grpc_unity_package.2.27
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