最近很想看看游戏编程,无意中了解了unity3d和udk两个引擎,考虑到unity可移植性较好,而且较易上手,所以尝试了下。 欣慰是,unity支持c#语言,这使得我不用再单独学一门语言。只是,mono编辑器实在是比vs差太多…… 于是想,是否可以用vs作为编辑器。 网上资料发现,u3d提供了使用vs作为脚本编辑器支持,不仅仅是用vs打开,而是会自动建立sln文件
转载 2024-07-04 17:21:42
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1.unityshader是通过Materials绑定。在制作Materials时候就指定了一个shader。2.生成一个sprite时候会指定他Materials,这样shader就与sprite建立了联系。修改Materialsshader,所有应用这个Materials物体都会受影响。3. unityshader语法:unity包含几种shader:1) Surface S
转载 2024-02-21 07:56:51
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最近开始转TA,刚开始学习,资料比较杂乱,其中遇到问题和一些计算方式,记录一下,后续会一直完善补充。1.urp中基础不受光shaderShader "Example/URPUnlitShaderColor" { Properties { [MainColor] _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新渲染方式 与之对应是材质是pbs(Physically Based Shaderunitypbs有两种,一种是金属度,一种是反射,具体前者可以做金属泥土之类,后者用于其他非金属,但是这不绝对,前者也能做布料木头之类最终使用还是要看艺术效
转载 2024-08-25 23:58:36
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Shader分为三种着色器:1.固定管线着色器,2.表面着色器,顶点和片元着色器 1.固定管线着色器://固定管线着色器:从语法上将是最简单着色器,虽然功能有限 //但是在三种着色器中试运行最快,在所有硬件设备上都可以运行 //组件构成,Properties,SubShader,FallBack Shader "CustomLearn/First" { //表示属性格式:_Na
上一篇着色器介绍文章,阿赵我大概说明了一下软渲染过程,用于解释着色器基本工作流程,不知道看过的人是否能知道阿赵想说什么呢?原理东西基本都是通用,所以可以说上一篇文章和Unity本身是没什么直接关系。 接下来说点和Unity有关东西,比如说在Unity里面的Shader应该怎样写,从哪里下手?要不先说一下Shader基本结构吧。 Unity3D里面有三种Shader
转载 2024-04-28 21:10:31
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基础讲:基本知识 以下内容不需要入门时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可。什么是GPU? GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显存,显卡BIOS,显卡PCB板)。 什么是Shader? Shader程序:GPU执行,针对3D对象进行操作程序。 Shader有哪几种? CG:与DirectX 9.0以上以
设置动态壁纸来美化Ubuntu桌面我们知道你想拥有一个有格调ubuntu桌面来炫耀一下 :)在linxu上费一点点劲搭建一个出色工作环境是很简单。今天,我们(重新)着重来探讨长驻你脑海中那些东西 :一款自由,开源,能够给你截图增添光彩工具。它叫 Live Wallpaper (正如你猜那样) ,它用由OpenGL驱动一款动态桌面背景来代替标准静态桌面背景。最好一点是:在ubunt
一.Unity创建Shader时4种类型 1.Standerd Surface Shader : unity对顶点片元封装.更加方便编写 2.Unlit Shader : 顶点片元shader 3.Image Effect Shader : 图片特效shader 4.Compute Shader : 一般用不到Shader Variant Collection : shade
转载 2024-04-29 14:17:41
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极端常用:UnityObjectToClipPos(v.vertex);最基本顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);顶点:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.normal);法线:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器,float3(归一化后f
这一篇主要介绍CG代码,也就是shader最核心代码,CGPROGRAM ENDCG 块,它是CG程序开始和结束,比如说定点处理,着色处理,都在里面,下面就开始每一行解释: #pragma surface surf Standard fullforwardshadows 这是一个编译指令,这个编译指令有具体格式,可以从Unity官方手册中了解一下有关内容,其格式为: “#pragma
转载 2024-04-06 09:25:07
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 1.基础光照shader+贴图//理解shader代码最重要一步,就是将渲染流水线步骤与 代码对应 Shader "01"{//这里指定路径与名字与文件名名不要求一致 Properties{//属性 //格式:属性名(显示出来属性名,类型)=默认值 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//颜色 _Specular("Specular
转载 2024-03-20 08:52:36
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注:资料整理自《Unity Shader入门精要》一书一、渲染流程概念阶段:  应用阶段:(1)准备好场景数据:(如摄像机位置,物体以及光源等)        (2)粗粒度剔除(Culling):(把不可见物体剔除,不导入下一阶段):(如材质、纹理、shader等),输出渲染图元(rendering primitives)(如点、线、三角面等几何信息)并传递至下一阶段
 _MainTex_ST(1)简单来说,TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)主要作用是拿顶点uv去和材质球tiling和offset作运算, 确保材质球里缩放和偏移设置是正确。(v.texcoord就是顶点uv)下面这两个函数是等价。o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texco
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Unity3D Shader 入门 什么是Shader Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行程序。Shader并不是一个统一标准,不同图形接口Shader并不相同。OpenGL着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而UnityShader 是将传统图形接口Shader(由
文章目录思路实践在方向光位置,放一个正交相机调整光源相机参数将光源投影空间正交视锥体画出来投射阴影接收阴影改进超出Shadow map默认为光照添加光照处理添加PCF柔滑整体边缘添加SDFs_Like效果添加柔和阴影边缘衰减到光照 MixToLightCommandBuffer版CSharp坑1坑2坑3坑4 - 已修正坑5坑6- 已修正坑7Shader尝试给半透明添加接收阴影待改进已实现
子类可以定义父类中同名成员子类中成员将隐藏父类中同名成员 父类中同名成员依然存在于子类中 通过作用域分辨符(::)访问父类中同名成员 c.Parent::mi类中成员函数可以进行重载1.重载函数本质为多个不同函数 2.函数名和参数列表是唯一标识 3.函数重载必须发生在同一个作用域中子类中函数将隐藏父类同名函数子类无法重载父类中成员函数 使用作用域分辨符访问父类中同名函数
写在前面Unity官方文档对graphviewapi只有粗略描述,想要通过API来理解GraphView如何搭建,是非常低效和让人抓狂。 也许是因为是实验API关系,但个人感觉Unity其他API也需要大量借助其他非官方资料和开源项目才能理解。下面进入正题:0 实现GraphView子类构造函数中,将EditorWindow作为参数传入以便后面使用另外我们需要添加一些功能函数SetupZ
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1 单张纹理Shader "Shader Learning/07 Basic Texture/01 Single Texture" { Properties { _Color("Color Tint", Color)=(1, 1, 1, 1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Specular("Specular", Color) = (
目录目录Shader compilationConditionals in shadersDifferent types of conditionalsSwitch code branch at runtimeBranching in shadersStatic branchingHow to use static branchingDynamic branchingHow to use dyna
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