首先呢,目前我不是做游戏的,该框架主要为平时虚拟仿真项目开发过程中使用,也没有复杂的东西,只能适用于小项目开发。项目开发过程中呢,总要有一些积累,前面的工具整理还未完成,后面会不断扩展更新,在这里先把最基础的UI框架整理一下。框架整体呢,每个Panel挂载继承UI基类的脚本,以此来驱动整个框架,UIManager作为中枢,进行调配。类似于网上的大部分UI框架,都是这么个模式,只要参考了刘老师的博客
本文介绍的工程结构为Unity工程的结构而非Assets下各种不同的文件夹,基于Unity+VS,总结如何对工程进行版本控制,同时会讲述在资源导入时编辑器(引擎的资源系统)在背后的一些工作;一、工程结构主要介绍一下四个文件夹:Assets、ProjectSettings、Library、Temp/Obj;主要是因为这几个文件夹互相密切关联,当创建一个工程时,Unity会自动创建如下几个文件夹;As
转载 2023-11-17 20:06:05
127阅读
网络层:短链接+长连接两者的数据同步可以考虑通过数据库层来处理,短连接处理业务逻辑,长连接处理数据同步以及一些后台逻辑。当然只使用短连接的情况下,可以制定一种动态数据的携带机制,满足随时在任何协议中携带常用的各类数据,保证数据的一致,再者建议前端尽可能少的修改自己来源于服务器的缓存数据,宁愿多定义一些中间变量,多做一些逻辑。  服务器和客户端统一数据结构:通过策划定义的exce
转载 2024-01-24 10:08:10
86阅读
快去实习了. 期间应该会接触很多Unity相关的知识. 所以. 先自己学习一些可能会用上的. 视频资料:Unity项目架构设计与开发管理EmptyGO将所有的代码放到一个空的游戏对象中使用 GameObject.Find() 来找到目标进行使用项目越来越大的时候难以灵活管理;不适合大型项目。Simple GameManagerGameManager.Instance.playSound("menu
转载 2023-07-12 10:44:09
163阅读
该模式大概是这样的  根据功能划分不同的模块,例如数据模块,音频模块,战斗模块,界面UI模块等,每个模块有自己单独的管理器,该管理器实现单例,并由中介者(消息处理器)访问,而各个模块之间的互动不在是直接调用,而是通过创建消息体,有消息处理器分发到 接收方,来实现通讯,好处是可以让多人开发时效率大大提高,也可以让代码更加稳定,健康。消息处理器 即中介者,负责处理各个模块发来的消息,并进行分
转载 2023-12-09 11:58:59
58阅读
笔者是观摩刘钢先生讲解的Unity项目架构设计与开发管理后所总结记录的。 0×01 EmptyGo将所有的代码放到一个空的游戏对象中;使用GameObject.Find()来找到目标进行使用。架构设计的雏形实现,缺点是当我们的项目越来越大的时候难以灵活管理;不适合大型项目。0×02 Simple GameManager GameManager.Instance.play
一、Unity关键类继承关系(1)、继承关系如下图: 用户定义的每一个类在引擎中都属于一个组件,引擎中每个Component类定义了GameObject类型的对象,用于申明当前组件所属的游戏对象。二、用户实现的接口与引擎调用关系Unity3D引擎为游戏开发者提供了脚本语言(例如:C#、Javascript)编写代码,基于Unity引擎的开发者通用可通过如下如下几种方式实现接口的调用:基于引擎帧更新
谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化。Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化数据的行为。开发者只要对接口进行特定的实现就可以满足对不同存储介质的访问,比如存储在Database,File System,Cache等等。软件开发领域有非常多类似的想法,比如JDBC就是定义了一套
DOTS全称是Data-Oriented Tech Stack,翻译过来就是多线程式数据导向型技术堆栈(DOTS),它由任务系统(Job System)、实体组件系统(ECS)、Burst Compiler编译器三部分组成。ECS + JobSystem + BurstCompile = 高性能 + 多线程 +  编译层面优化DOTS保证相同类型组件在内存中都是顺序排列,极大程度增加缓存
一、Unity项目结构Unity中的一个项目是有若干个场景组成的,每一个场景又是由若干个游戏对象组成的,每一个游戏对象身上有若干个组件,每一个组件有若干个属性。项目——>场景——>游戏对象——>组件——>属性二、面板1、layout可以用来修改界面的布局,系统有几个自带的布局,也可以自定义。  2、projecta、管理一个项目中用到的所有的资源文件b
转载 2020-02-16 16:37:00
310阅读
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频 《Unity项目架构设计与开发管理》 对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。 关于Unity架构有如下几种常用的方式。1.EmptyGO:  在 Hierarchy 上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与 GameObject 无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.
转载 2023-07-26 20:13:56
61阅读
2D:这是为2D应用程序配置的空项目, 它使用Unity的内置渲染(this is an empty project configured for 2D apps. It uses Unity’s built-in render.)3D:这是一个使用Unity内置渲染的空3D项目。(This is an empty 3D project that uses Unity’s built-in ren
Architectures(主流架构)EmptyGO Simple GameManager Manager of Managers MVCS(StrageloC) MVVM(uFrame) ………. EmptyGO问题:消耗资源;不易于管理 Simple GameManager问题:GameManager文件过于庞大,而且不是逻辑相关的脚本代码也很多容易造成混乱。 Manager of Mana
转载 2023-07-06 21:28:23
105阅读
Entitas是德国Wooga公司开源的一款ECS架构,不只是C#,还有其他多种语言版本,基本涵盖了目前主流的计算机语言 Entitas开源项目地址:https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp我自己还写了个Entitas框架代码生成工具,可以自动初始化系统部分,传送门:Entitas代码生成工具Unity本身就是EC(Entity Component )模式
转载 2023-09-17 18:09:40
117阅读
1.EmptyGO:     在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有和GameObject(游戏物体)无关的逻辑控制脚本,使用GameObject.Find("")查找访问,缺点:逻辑混乱,代码四散,不适合大型游戏2.Simple GameManager:  所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。缺点:
转载 2023-12-15 16:31:31
59阅读
# Unity项目模型架构简介 在Unity游戏开发中,合理的模型架构可以提高游戏的可维护性、可扩展性和性能。本文将介绍Unity项目中常用的模型架构,并提供相应的代码示例,以便开发者在实际项目中运用。 ## 常见的模型架构 1. **MVC(Model-View-Controller)架构** MVC是一种经典的架构模式,通过将游戏的逻辑、用户界面和用户输入分离,降低了代码之
原创 7月前
46阅读
一、技能机制 二、游戏工程 三、客户端架构
原创 2021-07-20 17:35:04
604阅读
## Unity NGUI 项目架构指南 在进行 Unity NGUI 项目开发时,我们首先需要规划一个清晰的项目架构。这不仅有助于提高开发效率,还能让代码更易于维护。接下来,我们将逐步解释实现一个简单的 Unity NGUI 项目架构的过程。 ### 实现步骤概览 | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 创建Unity项目 | | 2 | 导入NGU
原创 2024-10-26 06:55:30
32阅读
 Project(工程、项目):工程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理用的。Console控制台:日志、报错、调试,右上角,消息过滤 Assets:资源,存储游戏中一切用到的资源 Library:临时库文件 ProjectSettings:项目设置、项目控制 Temp:临时文件夹 UnityPackageMana
Dean二十七
转载 2023-07-08 16:54:40
57阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5