分类:Unity、C#、VS2015创建日期:2016-04-27一、简介在Unity 5.x中,GUI控件的布局方式有两种。一种为固定布局,即在绘制控件的时候将位置参数传入,指定控件的精确位置。另一种是自动布局,适用于控件数量动态改变的情况。或者说,当你已经有了一个预先设计好的界面可以用来工作时,可以使用固定布局 (Fixed Layout)。另一种为自动布局(Automatic Layout)
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2024-03-07 13:47:30
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Unity3D GUI基础
UnityGUI 控制利用一类被称为OnGUI()的函数,只要在控制脚本激活的状态下, OnGUI()
GUI控制在结构上相当简单,这种结构在下面这个例子中十分明显:
GUI.Box (Rect (10,10,100,90), "LoaderMenu");
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2024-08-26 16:23:37
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本日目标:1.GUI相关内容复习 2.主界面GUI框架搭建 3.场景转换设置一.GUI基础复习(一)GUI的概述(个人总结)GUI全称为Graphical User Interface,指的是用户图形界面,在各种软件程序,特别是在游戏中,GUI无处不在(头像,文字,开始菜单按钮,血条,音量调节器…),一般是由美工人员来设计,程序员来完成交互的相关逻辑。 Unity中有GUI类,所有基本的UI控件大
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2024-08-05 21:36:27
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使用默认的一些GUI样式,可以让编辑器扩展外观更佳。Unity自带有很多样式,当要使用这些样式时,只要指定其样式名即可。所有的样式名称,可以写个脚本遍历出来,另外可以将其样式效果也一并展现出来。这一点已经有插件实现了,即:Editor Style Viewer(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3282)查看器代码如下:
原创
2021-08-20 14:38:16
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1 前言 Unity 3D 提供了 GUI、NGUI、UGUI 等图形系统,以增强玩家与游戏的交互性。GUI 在编译时不能可视化,在运行时才能可视化。GUI 代码需要在 OnGUI 函数中调用才能绘制,布局分为手动布局(GUI)和自动布局(GUILayout)。手动布局:需要传人Rect 参数来指定屏幕绘制区域,通过 GUI 调用控件自动布局:不需要传入 Rect 参数,自动在屏幕中布局,通
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2024-02-25 12:05:04
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我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI.什么是FairyGUI这里照搬FaiyGUI官网的介绍:重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员、设计师和游戏策划的UI制作工具。
配合FairyGUI-SDK,在各个游戏引擎都能得到高效的渲染表现,独特的FairyBatching技术可自动优化复杂界面的
一、Toggle1、Toggle组件是一个开关组件,通常用于控制声音的开关,背包系统等,关卡难度的选择等。2、Toggle组件的基本组成: Background :指定控件的背景颜色 Checkmark :勾选的图形背景的颜色 Label :控件的文字3、Toggle组件的基本属性 Interactable :是否激活Toggle组件,勾选则是激活Transitionl : 设置Toggle
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2024-04-26 14:16:26
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首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其
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2024-03-22 16:26:20
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在“Project”面板中单击“Create”旁边的小三角,选择“javascript”创建一个名为“collision”的js文件。双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件。 清除里面默认创建的代码。写上。 function OnCollisionEnter(obj:Collision)
{
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2024-04-27 16:51:16
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(原帖:) 最近在学习Unity的过程中,自己做一款小游戏自娱自乐。自然需要用到GUI。但4.5中的GUI很难用,一个选择是传说中的NGUI插件。但对于4.6中的新GUI,我也有所耳闻。想了想还是选择官方的技术较好,于是就有了这篇。 Canvas 在新GUI中,所有的UI组件都位于Canvas上。Canvas有三种渲染模式:Screen Space - Overlay:将UI放置在场景的上面,调
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2024-07-12 15:53:33
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## Android Activity 默认 Style
在Android开发中,Activity是应用程序中的一个核心组件,用于展示用户界面和处理用户的交互操作。在创建一个Activity时,我们通常会给它设置一个样式(style)来定义其外观和行为。但是,如果我们没有显式地为Activity指定样式,那么它将使用默认的样式。
### 默认样式
Android系统为Activity提供了一
原创
2024-05-01 04:57:52
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Canvas 画布创建在Unity当中创建GUI,需要在
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2023-05-30 21:26:00
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unity2018.2.4The recently launched Unity 2018.1 marks the start of a new cycle that will enhance Unity’s core technology. It is built upon the early stages of two innovations: the Scriptable
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2024-09-29 11:30:49
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ButtonC : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called on...
原创
2021-08-18 01:40:37
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GUI图形用户界面系统就是项目开发过程中的按钮、文本、图片、开关……这类的2d控件。需要注意的是,GUI的坐标系统是左上角为(0, 0),右下角为(Screen.width, Screen.height)。GUI的相关代码需要写在OnGUI函数中。void OnGUI()
{
GUIStyle labelStyle = new GUIStyle(); // 创建一个GUIStyle对象,用
目录MRTK-UI 的初步使用色彩色调的选用MRTK-UI交互基本模块的使用BUTTONSLATESliderMRTK-UI 的初步使用色彩色调的选用在实际的设计使用中,考虑对用户的视觉友好性,我们避免使用透明度过高的以及亮度过大的背景,而是选择深色的配色方案能够更好地展示交互信息,此外尽可能使用粗体字体能够保证内容的可读性。下面是同一界面在白色cube场景的三种配色方案,对用户而言可读性差异是很
一起来窥探Unity的下一代GUI 预览 UI组件 UI结构 Canvas Button Selection List(滑动列表)
原创
2021-07-20 16:43:53
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今天起开个新坑,准备维护一个开源项目,用来做为模板快速开发io类游戏。一直很喜欢io类游戏,经常在国外的聚合网站上尝试种类繁多的io游戏。苦于没有专用的加速器,大部分的游戏是没法顺畅游玩的。而国内的io游戏又十分稀少,而且大多都是商业发行的游戏,相较于网页免费版的io游戏,不管是数量还是创意上都相去甚远。io游戏是种对抗性强,又十分容易失去新鲜感的游戏,所以我认为网页版的io游戏以丰富的数量和创意
前言如何让玩家所操纵的角色动起来,这在Unity中很容易实现,但是如何确保玩家所操作的角色不会产生一些非常违反物理常识的情况?而这就需要进行大量的检测,已确保玩家所操纵的角色正常。所幸Unity为我们提供了这样的一个组件——角色控制器(Character Controller)。下面将介绍该组件的基本参数以及使用方法。 目录前言一、Character Controller组件参数介绍关于Skin
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2024-03-11 22:33:52
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今天做一个FPS游戏的时候,由于我做的是第三人称的射击,所以需要一个枪的红外线瞄准的效果。一开始我在枪上挂一个很细很长的聚光灯,瞄准远处物体的时候,看起来有点红外线的样子,但是靠近之后光线就变成一个手电筒的那种光,不是我想要的效果。后来我用粒子特效,虽然远处近处都是一条射线,但是效果很粗糙,不是那种细细的有穿透的感觉,而是像激光一样,而且感觉不断生成粒子,性能消耗会很大。最后在网上看到有人用Uni
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2024-07-12 05:27:50
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