之前带一个小弟,人还行,也比较努力,技术也不错,虽然经验尚浅,对Unity3d的理解也足够,做的项目也不少,可是他的代码总是错误百出。我也曾经指出过他这些问题,没想开了新项目,接个框架,所有这些问题,到自己又犯了,又踩坑了虽然说 Unity3d目前统一天下,几乎70%的项目都是用Unity,但凡事都是双面刃,Cocos2dx的坑是夸张到连自己的母公司也坑死了,但Unity的坑其实也不少一下列出各种
通过上一期的学习,我们知道为了如何向场景中添加一个物体。问题来了,如果需要对这个立方体进行修改应该怎么做呢?那我们肯定就得修改这段代码,能不能将立方体本身从我们的开发中单独提出来呢?这就涉及到我们今天要学习的一个的概念——Prefab。PrefabsPrefab是一种...
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2014-10-15 19:01:00
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给Unity中的物体加上C#的代码,并获取物体的属性准备1、Unity2、VisualStudio一、第一步1、打开软件2、各种设置二、第二步1、各种创建2、创建空代码三、进阶(获取立方体的Transform属性并打印)1、写代码,获取物体属性并打印2、效果预览3、Start函数和Update函数的区别特别鸣谢 准备(基本为废话,有些基础的可以直接跳过)1、Unity软件——Unity(5.3.
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2023-11-27 06:42:18
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//创建一个名为"Player"的游戏物体
//并给他添加刚体和立方体碰撞器.
player=new GameObject("Player");
player.AddComponent("Rigidbody");
player.AddComponent("BoxCollider");
//创建一个没有名称的游戏物体
//并给他添加刚体和立方体碰撞器.Transform总是被添加到该游戏物体.
p
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2024-05-06 21:22:55
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经过测试只要Animator跟继承monoBehaviour的类A在同一个节点上,就可以注册类A中的public 方法,含0或1个参数(int,float,object,string),注意:只能是0或1个参数using UnityEngine;class TAnim...
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2017-03-02 17:47:00
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使用代码注册组件:public static void ContainerCode()
{
IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.RegisterType<IClass, MyClass>();
//另一种注册方法,不过没有RegisterType<>()方法来的方便
//co
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2024-05-30 21:30:14
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Unity3D脚本介绍脚本就是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码。Unity支持C#高级编程语言。1.语法结构using 命名空间;
public class 类名:Monobehaviour
{
void 方法名()
{
Debug.Log("调试信息.");
print("调用Debug.Log()方法.");
}
}文件名与类名必须一致。写好的脚本附加到物体上才能执
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2024-02-26 16:56:54
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文章目录一、干净的基于XLua的框架下载地址二、使用步骤1.操作步骤2.脚本添加1.在游戏逻辑代码文件夹创建脚本HotFixTest.cs:2.在游戏脚本管理代码文件夹创建脚本HotFixTest.cs:3.在游戏启动脚本中对CSharpManager.cs进行初始化:4.在Lua脚本的游戏逻辑下添加一个HotFixTest.lua脚本:5.还需要再Lua脚本的Main.lua脚本中添加对Hot
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2024-02-22 21:11:59
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目录 1.添加物品首先想要实现物品收集应该添加物品Sprite(精灵),就像添加player一样先找到物品贴图 然后新建个Object用来装物品 这里草率的将这个命名为Item然后新建Sprite为命名为Cherry 然后就可以拖入贴图到里面了 别忘了设置大小 &nb
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2024-05-09 10:33:05
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最近想把过去做过的一些技术梳理一下,于是首先想到的就是UGUI的图文混排。UGUI的Text组件本身是不支持图文混排的,而游戏中的聊天系统又必须用图文混排才能实现,所以实现UGUI中的图文混排是非常必要的。UGUI图文混排主要包含表情系统和超链接两大块,其实现思路都是基于对UGUI中的Text组件进行重写,但具体实现方式又有好几种,下面就说说我所了解的这几种实现方式,以及它们的优缺点。一.表情系统
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2024-03-29 06:50:21
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分析分析一些常见UI 良好的UI设计会清晰地和用户沟通。用户知道他们能和屏幕上哪些东西交互,哪些不能。如果他们进行了交互,他们也要清楚地知道交互是否成功。换句话说,UI要提供给用户很多反馈。 我们可以来看看在Unity里或者在计算机上的任何应用程序:
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2024-07-20 17:09:19
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Shader结构(路径)Shader "Shader Test/Chapter 5/SimpleShader" {
}代码的第一行通过 Shader 语义定义了这个 Unity Shader 的名字 —— “Shader Test/Chapter 5/SimpleShader”; 保持良好的命名习惯有助于我们在为材质球选择 Shader 时快速找到自定义的 Unity Shader; Proper
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2024-10-04 11:44:20
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可以先来看看基础的移动代码,接收玩家的输入,然后赋予刚体速度。但是这种写法存在几个问题,下面一一纠正。 首先,如果直接改变刚体的速度,那么可能会出现穿墙的问题。而且没有一种从速度0到缓慢加速的过程,那样较为机械且不真实。所以可以用物理模拟的方式来实现玩家的移动。所以就可以使用AddForce,但是如果没有设定力的模式,那么添加的力将会使玩家的初始速度从0开始慢慢增加,会有下面这种效果,初
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2024-04-01 18:59:11
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博主Unity版本为5.4.4这篇文章主要针对youtub上的一个专题系列的视频中的代码翻译和自己的一些理解,主要是是通过代码控制2d游戏物体的移动,碰撞,重力。视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w
首先简单的搭一下场景新建几个quad,和材质,红色的为player,白色的为场景物体。然后新建俩个C#脚本,分别为Player,Contro
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2024-03-22 13:57:35
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游戏里面的背景音乐(Back Ground Music)一直是玩家谈论的话题,从太阁、大航海等暗耻的游戏,到某三剑,总有几首经典的背景音乐触动你的耳朵……BGM这个词,就算文化水平不高的我,经常看AB站的我都知道什么意思了,总有几个自带BGM的角色……所以嘛,背景音乐虽然不是游戏的核心,但绝对是重要的组成部分。在Unity3D里面,整BGM,其实难度也就和Helloworld差不多。为游戏添加BG
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2024-03-27 19:23:01
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今日上班摸鱼水群时,某群友提出了本文标题涉及的问题,即在运行时通过调用AddComponent方法添加一个新脚本A,A的Awake,Start,Update等生命周期方法会在Add的这一帧执行还是等到下一帧执行。随后我便马上打开Unity,写了两个测试脚本,具体代码如下:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
usin
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2024-07-16 15:42:03
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讲解实例:3D射击游戏 注:今天所学的知识是重中之重,是Unity的基础,也是核心,掌握了本章内容,在自行设计一些玩法,在简洁的Unity框架下,理论上编写一个小游戏是很简单的,因为Unity中脚本的编写几乎都要用到今天所学的内容,万变不离其宗。让我们开始今天的学习吧。一、Unity基本概念用Unity创建游戏是由一个或多个场景(Scene)组成的,打开Unity会默认创建一个场景。&n
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2024-03-27 09:47:09
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该文章所有效果都是在unity2018基础上实现的,其他版本不一定有该效果。MenuItem的简介1.MenuItem的作用事先声明,以下作用全是自己猜测。该标签多用于在编辑场景中,你可以将一写常用的方法添加为一个菜单,例如我需要将我选中的物体打包成一个Assetbundle,如果你不使用菜单来帮助你完成,你也可以通过添加脚本然后传入需要打包的物体,在运行时打包,但是如果你使用菜单栏,你只需选中需
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2024-03-21 09:43:03
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unity中2D的刚体也是存在向下的重力效果,在添加一定的力量的作用下就可以形成一个弧度的投射,然后在通过定义一个集合存放一个图片,将集合中的图片在力量所经过的路径上一次赋值,就会形成一个有弧度的抛物线,通过鼠标的拉扯,可以形成不同的力,显示出不同的抛物线弧度效果,下图则是效果的一个展现。 此效果的实现则是刚体加力后将力进行计算一次赋值给存放集合中的每一个物体后形成的效果。 以下则是我使用的代码:
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2024-03-30 08:58:41
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图层基础1. 当一个项目或者场景中包含很多对象时,通常难以组织。有的时候,希望一些游戏对象只能被某些摄像机看到或者只会被某些灯光照亮;有时,你可能希望只让某些类型的对象之间发生碰撞;在Unity中用图层处理上述需求。2. 图层将一组行为类似的对象放在一起,按照某种方式处理。默认情况下有8个内置的图层和24个用户定义的图层。 3. 添加图层能够在不需要做很多工作的情况下实现复杂行为。不过有一点要注意
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2024-04-24 15:42:18
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