今日上班摸鱼水群时,某群友提出了本文标题涉及的问题,即在运行时通过调用AddComponent方法添加一个新脚本A,A的Awake,Start,Update等生命周期方法会在Add的这一帧执行还是等到下一帧执行。随后我便马上打开Unity,写了两个测试脚本,具体代码如下:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
usin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-16 15:42:03
                            
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            讲解实例:3D射击游戏 注:今天所学的知识是重中之重,是Unity的基础,也是核心,掌握了本章内容,在自行设计一些玩法,在简洁的Unity框架下,理论上编写一个小游戏是很简单的,因为Unity中脚本的编写几乎都要用到今天所学的内容,万变不离其宗。让我们开始今天的学习吧。一、Unity基本概念用Unity创建游戏是由一个或多个场景(Scene)组成的,打开Unity会默认创建一个场景。&n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.物体操作public class EmptyTest : MonoBehaviour
{
    //对应子组件,通过拖拽进行关联
    public GameObject cube;
    //获取预设体(unity编辑器里,拖拽关联)
    public GameObject Prefab;
    // Start is called before the first frame            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            程序员那些事佛祖说,他可以满足程序猿一个愿望。程序猿许愿有生之年写出一个没有bug的程序,然后他得到了永生。游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录学习路径第一个脚本脚本生命周期Awake StartUpdate与FixedUpdateMonoBehavior事件响应函数(Message:可重写函数)gameObjectTransform场景物体的变换Transform坐标系坐标系种类坐标系转换坐标系选择Position位移Rotation 旋转Scale缩放Hierarchy 中位置关系的调整Time.deltaTime 学习路径            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            公司hololens2刚刚到手 ,开始研究MRTK,写些自己理解的笔记。刚刚开始看没几天 ,会持续更新一段时间。环境搭建:先贴两个链接:这两个大佬的步骤和遇到问题的解决方案都很详细了。说说我的情况,最新的win10sdk(10.0.18362.1),vs2019,unity2018.4.7,MRTK2.3.0工具包。先装Win10SDK并指定较短路径,是为了解决Unity打包报错的问题。再装vs2            
                
         
            
            
            
            第五天加载环境模型Step 1Step 2 调整角色的起始位置光效环境照明设置 Directional Light创建全局照明光映射效果(Create a Global Illumination Lightmapping Effect)添加导航网格定义Setp 1 将游戏对象置为静态Setp 2 创建导航网格总结下一节 加载环境模型Step 1将Assets/Prefabs/Level Pref            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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    Tansfrom 类又是Unity中非常重要的类,也是一个特别的类.我们都知道Unity是基于组件开发的引擎.在每个GameObject的Inspector界面有很多组件,我们可以为它添加新的组件或者移除;在里面第一个组件就是Transform,他与其他组件的不同是所有GameObject都必须拥有它,删不掉.它记录了这个游戏对象的位置(Positio            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、什么是Transform? 场景中的每一个物体都有一个Transform,用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放,存在层级关系(父级和子级)。二、常用变量与属性(位置)1.位置position:世界坐标localposition:相对坐标(父物体就是世界,相对于父物体的坐标)private void OnGUI()
    {
        //世界坐标
        GUILay            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Timeline的timelineAsset文件只会保留轨道的编辑信息,而不会保存轨道的绑定列表,这些绑定的信息是和场景一同绑定的。如果我们在制作的过程中没有保存场景,或者在协作的过程中只传送了timelineAsset而没有传送场景信息,这些绑定信息就会丢失,就像如下这种情况: 我们可以通过创建Asset文件来保存和恢复绑定信息,具体思路是创建Asset来存储每个轨道绑定物体的名称,通            
                
         
            
            
            
            给Unity中的物体加上C#的代码,并获取物体的属性准备1、Unity2、VisualStudio一、第一步1、打开软件2、各种设置二、第二步1、各种创建2、创建空代码三、进阶(获取立方体的Transform属性并打印)1、写代码,获取物体属性并打印2、效果预览3、Start函数和Update函数的区别特别鸣谢 准备(基本为废话,有些基础的可以直接跳过)1、Unity软件——Unity(5.3.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Timeline的timelineAsset文件只会保留轨道的编辑信息,而不会保存轨道的绑定列表,这些绑定的信息是和场景一同绑定的。如果我们在制作的过程中没有保存场景,或者在协作的过程中只传送了timelineAsset而没有传送场景信息,这些绑定信息就会丢失,就像如下这种情况: 我们可以通过创建Asset文件来保存和恢复绑定信息,具体思路是创建Asset来存储每个轨道绑定物体的名称,通            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity 2022中,StateMachineBehaviour是一个脚本类,可以用于扩展Animator State Machine的行为。当该脚本被添加到Animator State Machine中的任何状态时,它将在状态机转换到该状态时被调用。StateMachineBehaviour类默认包含以下四个方法:1. OnStateEnter:当状态机进入该状态时调用。可以在该方法中执行一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前在群里跟人谈到脚本更新问题,于是就突然发现因为U3D对资源进行了打包,所以很难更新资源。说实在,我现在还没找到资源更新的办法,不过知道了资源可以从网络下载实时加载。后来看到有人说可以动态加载脚本,于是就去研究了。途中各种蛋疼不提也罢。其实基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的应该很简单就能解决。    
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            总览:关键点:1.创建自定义窗口 2.正则表达式校验输入的脚本名是否符合脚本命名规则 3.获取Project窗口中选中文件夹路径 4.简单的文件操作原始方法:原始的创建脚本操作是这样的,Unity中在Project面板中,右键/Create/C# Script,如图: 创建好的脚本其实不是空白,而是已经有了简单的Start和Update方法,每次都是一样的(除了名字是自己修改后的),由此可见新建的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Input类找到Edit下Project Setting中的Input * Input类(从上至下)  * name:轴的名称,用于游戏加载界面和脚本中  * descriptive name:描述名称,轴的正向按键的详细描述  * descriptive negative name:轴的反向按键的详细描述 * negative button:该按            
                
         
            
            
            
            1.脚本是什么?在unity中脚本类似于组件,通过脚本也能像unity内置组件来控制对象的行为、属性等。unity本身支持C#编程语言,C#类似于Java也是一门面向对象的编程语言。2.创建脚本这里使用的编辑器为:Visual Studio 2022设置自己的默认脚本编辑器:菜单栏Edit->Preferences->External Tools->External Script            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            博主Unity版本为5.4.4这篇文章主要针对youtub上的一个专题系列的视频中的代码翻译和自己的一些理解,主要是是通过代码控制2d游戏物体的移动,碰撞,重力。视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w
首先简单的搭一下场景新建几个quad,和材质,红色的为player,白色的为场景物体。然后新建俩个C#脚本,分别为Player,Contro            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先在脚本的
use strict;
use Net::SNMP;
use Getopt::Long;
# Nagios specific
use lib "/usr/lib/nagios/plugins"; //在这里填写上本机存放脚本的文件的路径
use utils qw(%ERRORS $TIMEOUT);
#my $TIMEOUT = 15;
#my %            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            by 临界荷本例目标:学习使用unity商店免费资源中的模型和代码,轻松快捷实现第三人称视角玩家多种行为的设定。举一反三,可方便灵活地添加到自己的3D模型(绑定了骨骼和动作的人物模型,不支持动物模型)。实现步骤: 找到并体验资源项目1. 打开unity,新建项目(project);2. Store 面板顶端搜索栏键入两个关键词:3rd 、person,选free only免费项,找到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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