Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其
Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205
原创
2021-07-20 17:53:05
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EditorApplication 是编辑器下的主要程序类,为我们提供丰富的方法和事件等。静态变量applicationContentsPath返回你当前Unity编辑器的Data文件路径。如D:/UnityVersions/2021.3.22f1c1/Editor/Data
applicationPath返回你当前Unity编辑器的执行文件位置。如D:/UnityVersions/2021.3.
1.通用1.控件属性 - GUILayoutOptionGUILayout.Width(float width) - 设置控件的宽度GUILayout.Height(float height) - 设置控件的高度GUILayout.MinWidth(float width) - 设置控件的最小宽度GUILayout.MinHeight(float height) - 设置控件的最小高度GUILay
类对象池包含创建对象池,取对象池中的内容,回收。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ClassObjectPool<T> where T : class, new()
{
/// <summary>
/// 偏
Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy Awake() 中放Start 函数中的声明部分OnEnable() 中放Start函数内的协成 1.Awake游戏开始
Editor的动态创建简介ScriptableObject、SerializedObject、Editor、SerializedProperty 简介最近搞了几天的编辑器的工具,发现不怎么用的API总是忘记。在此做一个记录。ScriptableObject、SerializedObject、Editor、SerializedProperty1.我们知道当我们使用 AssetDatabase.Cr
在unity写了一个编辑类,基于iTweenpath插件,为了更方便的操作iTweenpath,顺便练习UnityEditor的操作,写了一个CreateiTweenPath,放在Editor文件夹中。 using UnityEngine;using System.Collections;usi...
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2015-10-26 22:39:00
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在unity写了一个编辑类,基于iTweenpath插件,为了更方便的操作iTweenpath,顺便
原创
2022-12-13 14:26:39
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“工欲善其事,必先利其器”Shader学习工具篇 最近一直忙于录制关于Shader入门的视频教程,其中一个反复的机械动作就是右键创建所需要的新Shader。悲剧的是每次打开的都是Unity3D默认的Shader菜单,看过我关于Shader体系分类的同学都知道默认菜单Shader都是干什么的,每次都要选择,每次都要删除一些多余的代码,并不是新手学习所需
Editor Style Viewer 在开发过程中,我喜欢编写一些辅助的Editor插件,方便在游戏开发过程进行调试。 下面是摘自Asset Store的一个查看Unity 默认GUI样式的小工具 插件链接:Editor Style Viewer https://www.assetstore.un
原创
2021-07-20 16:38:28
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首先买过一本叫 Unity3D开发的书,开篇第一个例子就是大家经常碰见的打飞机的例子,写完后我觉得不好玩。后来买了一本 Unity 官方例子说明的书,第一个例子也是打飞机,但是写完后发现蛮酷的,首先就是例子自带的音乐很不错,粒子效果也不错,摄像机等各个参数在书中也有明确说明,自己写的时候按照这个调试好的参数来设置游戏就会很舒服。所以就想学一下为什么这样设置参数就可以把游戏调的酷一点,下面整理一下。
一、MonoBehaviour 所有需要挂载到GameObject上面的脚本,都需要继承自MonoBehaviour,MonoBehaviour是Unity中所有脚本驱动的基类。MonoBehaviour有一些事件函数会在特定的时间被调用,Unity的MonoBehaviour脚本的生命周期示意图如下:1、FixedUpdate与Update的不
Star自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 简介 Introduction这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。使用一个嵌套类。建立一个自定义编辑器。使用SerializedObject。支持所见即所得。对Undo、Redo、Reset和prefab提供支持。支持多对象编辑。支持
1.Camera摄像机属性 首先是说说一些常用的Camera属性。 Clear Flags:很容易理解,清除一些元素,最常用的可能就是默认的Skybox,只有一些特殊情况下才会修改这个属性,比如想多个摄像机显示不同元素的时候例如GUI或者是固定显示。Background:背景色,这个超简单,注意的是里面的Alph
Unity特殊的文件夹1、EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL
最近做的unity的项目涉及到的问题如下:1.绘制折线图问题:起初利用的unity自带的linerender组件,这种方法绘制的线不均匀,效果不好。然后又利用画线插件Ves……开头的那个,结果那个是以屏幕坐标为标准的,利用NGUI面板显示的时候会出现比例问题,而且最小化与最大化运行时画线的位置也会发生变化,还有一个问题是画出的线永远存在,不能自动消失。为了解决这个问题,又利用GUI实现的坐标显示界
1. Unity概述1.1. Unity是什么Unity是由微软的Patterns & Practices团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入(Dependency Injection, DI)容器,支持拦截、构造函数注入、属性注入和方法调用注入。所谓依赖注入,即将程序开发过程中的对象与其所依赖的具体对象解耦,从一定程度上仅关注
翻译进行中OverviewEntity Component SystemEntity Component System 是Unity面向数据的技术栈(技术栈:一系列相关技术集合)。它有三个概念:· Entities -- 实体,构成游戏或者程序· Components -- 实体相关的数据,按照数据组织,这于面向对象的按照对象组织不同。· Systems -- 将数据从当前状态转换到下个状态,例如