使用代码注册组件:public static void ContainerCode()
{
IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.RegisterType<IClass, MyClass>();
//另一种注册方法,不过没有RegisterType<>()方法来的方便
//co
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2024-05-30 21:30:14
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渲染Q:其实问题已经解决,为了大家不用再踩这个坑,所以写下来方便大家搜索。问题描述 PC上烘培,转到安卓平台即可复现,但非所有项目都会遇到这个问题。我使用的Unity版本是2017.4.6f1,经过测试2017.4.14f1依然存在这个问题。色差具体表现有亮度降低和色相变化。经过了一个通宵,排除了贴图格式、项目设置、烘培设置、灯光参数等,最终确定改了问题原因:问题原因 Android不支持完整的e
Shader入门精要项目链接:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book一、Unity的渲染路径前向渲染路径(Forward Rendering Path)延迟渲染路径(Deferred Rendering Path)顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path)在Unity中,渲染路径决定了光照是如何应用到Unit
什么是运动模糊?-What is Motion Blur?维基百科将运动模糊定义为:运动模糊是在照片或序列帧中移动物体的明显拖尾,例如电影或动画。由于快速移动或长时间曝光,在记录单次曝光期间记录的图像发生变化时,会出现这种情况。当我们使用相机拍摄图像时,快门打开,传感器捕获图像,然后快门再次关闭。快门打开的时间越长,传感器捕获的光线就越多。但是,将快门打开更长时间同时意味着拍摄的图像可能会改变。想
之前研究了一下怎么让屏幕里部分东西显示bloom效果,例如只是特效显示bloom效果而角色不显示,现在记录一下我这里加了效果图和工程下载地址,方便大家了解PS:这个性能有问题,建议看看这边博客,用存储alpha来替换重新渲染一遍带来的性能问题 扩展:可以修改替换shader,把特定效果部分做成不同颜色区域来进行不同屏幕处理例如:渲染成红色作为bloom取图区来处理bloom效果渲染绿色作
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2024-03-20 20:57:59
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组件InspectorComponent和GameObject组件(Component)是最终继承自MonoBehaviour的类的总称。组件实例必须附加在一个GameObject上才能发挥作用。在将脚本从Project面板中拖动到GameObject的Inspector面板中时,我们就将这个组件的一个实例附加到了GameObject上。在此之前我们已经成功将几个组件附加到GameObject上了
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2024-04-07 14:16:47
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unity使用属性添加组件Do you want to see how your Unity-authored content looks on a new mobile platform with powerful global reach? Then pre-register for our Unity Blackberry add-on open beta which will s
unity怎么把材料给组件 Your app exists alongside other apps installed on a user’s phone. We therefore recommend that applications follow the Material Design guidelines to ensure that apps operate consistently
拖尾渲染器(Trail Renderer)
拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中的物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动。
添加方法:为物体添加Component->Effects->Trail Render组件。
主要参数介绍:
Materials:要显示的纹理图像。
Time:轨迹纹理从在场景中开
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2024-04-29 13:16:26
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Unity制作血条项目地址演示视频项目要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下
分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法项目配置新建项目,将Assets文件替换为我项目中的Assets文件,Assets/Scenes/UGUIScenes和Assets/Scenes/IM
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2024-08-13 09:56:23
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Unity3D场景搭建2. 使用组件(Using Components)
组件是游戏中一个物体的行为和核心。它们是游戏物体的功能性模块。如果你还不理解游戏物体和组件之间的关系,请参考游戏物体部分。一个游戏物体包含许多不同的组件。缺省情况下。所有的游戏物体都包含一个变换(Transform)组件。这是因为变换表示物体的位置,旋转和缩放。没有变换组件,游戏物体将不会有位置。尝试创建一个空的游戏物体。
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2024-05-07 19:47:49
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任务目标完成血条的预制设计任务要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法实现过程使用IMGUI实现 创建一个空对象,然后创建一个脚本,编辑脚本。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEng
要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法实现IMGUI实现使用GUI.HorizontalScrollbar,通过其长度来表示血条的长度,以实现血条的可视化。设置满血为100,实现加/减血功能,每次变化血量为10。using System.Collections;
using System
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2024-07-03 06:16:06
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1.UI UI 就是用户操作界面。在使用 Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,至少 50%的工作量是在写 UI 界面和 UI 界面的逻辑。1.1.常用 UI 系统简介<1>NGUINGUI 是一款使用最多的第三方的 UI 插件。目前国内大部分的游戏的界面 UI,都是使用 NGUI 这个插件来编写实现的。<2>UGUIUnity 自
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2024-06-22 17:09:05
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1、Project栏右键>Create>Material添加材质。2、Project栏右键>Create> Physic Material添加物理材质(用于修改摩擦力)。3、Global世界坐标系始终保持一个方向,Local自身坐标系会因旋转等操作改变xyz轴方向。4、Inspector栏>Add Component>Physics>Rigidb
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2024-06-28 19:09:18
386阅读
菲尼尔反射原理:通过计算得到的反射值,采样CubeMap,得到环境反色颜色。核心算法:反射核心算法:Reflect(-viewDir,worldNormalDir) 折射核心算法:Refact(-viewDir,worldNormalDir) 菲涅尔反射算法: FresnelInstenisty-(1-fresnelIntensity)*dot(-viewDir,worldNormalDir)Cu
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2024-04-11 11:52:10
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一、删除 Light 组件、二、添加 Light 组件、三、构造物体组件、1、创建空物体
原创
2022-11-20 15:06:13
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Unity-后期处理效果之Bloom什么是BloomBloom属性 什么是BloomBloom是一种游戏常见的一种屏幕效果叫做高光溢出,是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)的光表现为泄露到周围对象中。通俗来说就是这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,他让画面中较亮的区域"扩散"到周围的区域,造成一种朦胧的效果。高光溢出 (Bloom) 是非常独特的效果,可以使场景截然不同,可能使人想起
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2024-04-01 11:15:05
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Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到
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2024-06-01 07:35:09
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文章目录前言一、创建和使用脚本二、 初识脚本三、用脚本控制游戏物体四、变量与检视窗口五、通过组件控制游戏物体5.1 访问组件六、访问其他游戏物体6.1 用变量引用游戏物体6.2 查找子物体6.3 通过标签或名称查找物体七、常用事件函数7.1 基本更新函数7.2 初始化函数八、时间和帧率九、创建和销毁物体十、脚本无效化附录总结 前言利用Unity创建C#脚本,可以将脚本作为作为组件挂载到游戏物体上
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2024-03-05 22:52:12
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