讲解实例:3D射击游戏 注:今天所学的知识是重中之重,是Unity的基础,也是核心,掌握了本章内容,在自行设计一些玩法,在简洁的Unity框架下,理论上编写一个小游戏是很简单的,因为Unity中脚本的编写几乎都要用到今天所学的内容,万变不离其宗。让我们开始今天的学习吧。一、Unity基本概念用Unity创建游戏是由一个或多个场景(Scene)组成的,打开Unity会默认创建一个场景。&n
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2024-03-27 09:47:09
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Unity从唤醒到销毁有一段生命周期,下面是系统自己调用的几个重要方法Awake->>Start->>Update->>FixedUpdate->>LateUpdate->>OnGUI->>Reset->>OnDisable->>OnDestory; 接下来,做出一下讲解:先执行的方法是Awake,这
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2024-05-18 17:04:30
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今日上班摸鱼水群时,某群友提出了本文标题涉及的问题,即在运行时通过调用AddComponent方法添加一个新脚本A,A的Awake,Start,Update等生命周期方法会在Add的这一帧执行还是等到下一帧执行。随后我便马上打开Unity,写了两个测试脚本,具体代码如下:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
usin
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2024-07-16 15:42:03
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1.物体操作public class EmptyTest : MonoBehaviour
{
//对应子组件,通过拖拽进行关联
public GameObject cube;
//获取预设体(unity编辑器里,拖拽关联)
public GameObject Prefab;
// Start is called before the first frame
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2024-04-15 12:36:37
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接着上一篇文章,继续我们的“吃丸子”小游戏1. 完善玩家选中我们创建的玩家(球体),为它添加上刚体组件(Rigidbody),刚体组件里有重力,阻力等等物理特性,这可以让我们玩家在游戏过程中遵循一定的物理规律。如果你不给玩家添加刚体组件,并且初始化的时候玩家有一个高度,那么它会漂浮在那个高度,不会遵循物理规律掉下来,这显然不是我们想要的结果。为了让玩家跟随AWSD键移动,我们需要给玩家添加一个脚本
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2024-09-03 12:37:20
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unity3d 添加脚本We see that our game looks pretty empty right now. So let's fix that. Grab an image that you would want to make your player. For example, we will be using this happy little star. 我们看到我们的游
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2024-07-30 16:41:08
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程序员那些事佛祖说,他可以满足程序猿一个愿望。程序猿许愿有生之年写出一个没有bug的程序,然后他得到了永生。游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在
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2024-04-15 10:06:25
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plugin plugin中的脚本最先编译Movement = Camera.main.transform.rotation *Vector3.forward;右侧等价于Camera.main.transform.forward使用此函数可以使物体顺着摄像机正视的方向行走。 原理:static Vector3operator *(Quaternion rotation, Vector3
文章目录学习路径第一个脚本脚本生命周期Awake StartUpdate与FixedUpdateMonoBehavior事件响应函数(Message:可重写函数)gameObjectTransform场景物体的变换Transform坐标系坐标系种类坐标系转换坐标系选择Position位移Rotation 旋转Scale缩放Hierarchy 中位置关系的调整Time.deltaTime 学习路径
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2024-05-13 03:20:00
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Tansfrom 类又是Unity中非常重要的类,也是一个特别的类.我们都知道Unity是基于组件开发的引擎.在每个GameObject的Inspector界面有很多组件,我们可以为它添加新的组件或者移除;在里面第一个组件就是Transform,他与其他组件的不同是所有GameObject都必须拥有它,删不掉.它记录了这个游戏对象的位置(Positio
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2024-05-06 23:01:11
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最近想把过去做过的一些技术梳理一下,于是首先想到的就是UGUI的图文混排。UGUI的Text组件本身是不支持图文混排的,而游戏中的聊天系统又必须用图文混排才能实现,所以实现UGUI中的图文混排是非常必要的。UGUI图文混排主要包含表情系统和超链接两大块,其实现思路都是基于对UGUI中的Text组件进行重写,但具体实现方式又有好几种,下面就说说我所了解的这几种实现方式,以及它们的优缺点。一.表情系统
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2024-03-29 06:50:21
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一、什么是Transform? 场景中的每一个物体都有一个Transform,用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放,存在层级关系(父级和子级)。二、常用变量与属性(位置)1.位置position:世界坐标localposition:相对坐标(父物体就是世界,相对于父物体的坐标)private void OnGUI()
{
//世界坐标
GUILay
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2024-04-13 17:01:45
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给Unity中的物体加上C#的代码,并获取物体的属性准备1、Unity2、VisualStudio一、第一步1、打开软件2、各种设置二、第二步1、各种创建2、创建空代码三、进阶(获取立方体的Transform属性并打印)1、写代码,获取物体属性并打印2、效果预览3、Start函数和Update函数的区别特别鸣谢 准备(基本为废话,有些基础的可以直接跳过)1、Unity软件——Unity(5.3.
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2023-11-27 06:42:18
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在Unity 2022中,StateMachineBehaviour是一个脚本类,可以用于扩展Animator State Machine的行为。当该脚本被添加到Animator State Machine中的任何状态时,它将在状态机转换到该状态时被调用。StateMachineBehaviour类默认包含以下四个方法:1. OnStateEnter:当状态机进入该状态时调用。可以在该方法中执行一
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2024-04-05 14:19:57
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Input类找到Edit下Project Setting中的Input * Input类(从上至下) * name:轴的名称,用于游戏加载界面和脚本中 * descriptive name:描述名称,轴的正向按键的详细描述 * descriptive negative name:轴的反向按键的详细描述 * negative button:该按
之前在群里跟人谈到脚本更新问题,于是就突然发现因为U3D对资源进行了打包,所以很难更新资源。说实在,我现在还没找到资源更新的办法,不过知道了资源可以从网络下载实时加载。后来看到有人说可以动态加载脚本,于是就去研究了。途中各种蛋疼不提也罢。其实基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的应该很简单就能解决。
[csharp]
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2024-03-06 14:14:00
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1.脚本是什么?在unity中脚本类似于组件,通过脚本也能像unity内置组件来控制对象的行为、属性等。unity本身支持C#编程语言,C#类似于Java也是一门面向对象的编程语言。2.创建脚本这里使用的编辑器为:Visual Studio 2022设置自己的默认脚本编辑器:菜单栏Edit->Preferences->External Tools->External Script
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2024-08-12 16:02:42
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总览:关键点:1.创建自定义窗口 2.正则表达式校验输入的脚本名是否符合脚本命名规则 3.获取Project窗口中选中文件夹路径 4.简单的文件操作原始方法:原始的创建脚本操作是这样的,Unity中在Project面板中,右键/Create/C# Script,如图: 创建好的脚本其实不是空白,而是已经有了简单的Start和Update方法,每次都是一样的(除了名字是自己修改后的),由此可见新建的
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2024-04-02 09:42:03
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by 临界荷本例目标:学习使用unity商店免费资源中的模型和代码,轻松快捷实现第三人称视角玩家多种行为的设定。举一反三,可方便灵活地添加到自己的3D模型(绑定了骨骼和动作的人物模型,不支持动物模型)。实现步骤: 找到并体验资源项目1. 打开unity,新建项目(project);2. Store 面板顶端搜索栏键入两个关键词:3rd 、person,选free only免费项,找到
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2024-03-27 13:17:58
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使用脚本
此处简单介绍如何在工程中创建和使用脚本。有关撰写 API 脚本的详细信息,请参阅 Scripting Reference | 脚本撰写参考手册。有关通过撰写脚本创建游戏的详细信息,请参阅本手册的创建游戏 (Creating Gameplay) 部分。
Unity 中的行为脚本可使用 JavaScript、C# 或 Boo 撰写。您也可在单
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2024-05-27 20:57:25
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