//创建一个名为"Player"的游戏物体 //并给他添加刚体和立方体碰撞器. player=new GameObject("Player"); player.AddComponent("Rigidbody"); player.AddComponent("BoxCollider"); //创建一个没有名称的游戏物体 //并给他添加刚体和立方体碰撞器.Transform总是被添加到该游戏物体. p
转载 2024-05-06 21:22:55
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这一次学习各向异性高光类型,名字真拗口,Anisotropic 这个英文单词也很拗口。各向异性是模拟物体表面 沟槽方向性的高光反射类型,他会修改或延伸垂直方向上的高光。比如模拟金属拉丝的效果,就可以使用各向异性来模拟。首先需要准备一张各向异性 的法线贴图,代表各向异性镜面高光的方向性。注意法线贴图导入到Unity之后要在属性面板中勾选类型为 Normal Map。首先在 Properties 块中
【前置】水流动效果+透明物体实现半透明有透明度测试和透明度混合两种方式,不同方式接受和投射阴影的方式有所差别。【透明度测试阴影效果图】正方体的阴影一部分打在了水平面上,一部分在白色平面上。由于透明度测试使得水平面的右半部分为完全透明,所以白色平面会接收到正方体的阴影。水平面用的纹理贴图本身是完全不透明的物体,为了避免在透明度测试中完全透明和完全不透明的情况,用了下面的一张透明度纹理来代替水平面的透
Unity制作血条项目地址演示视频项目要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法项目配置新建项目,将Assets文件替换为我项目中的Assets文件,Assets/Scenes/UGUIScenes和Assets/Scenes/IM
转载 2024-08-13 09:56:23
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        前项渲染和延迟渲染一直懵懵懂懂的,所以希望借此文章让自己更好的理解这两个渲染方式,本文主要参考《Unityshader入门精要》。如果有错误,欢迎指出。图片截图皆来自于《Unityshader入门精要》。目录什么是渲染路径?前向渲染路径的原理前向渲染路径在Unity里前向渲染在Unityshader中的框架代码AddtionalPass对于不
1. AssetBundle是什么AssetBundle (简称AB包)是一个存档文件,包含可在运行时加载的特定于平台的资源(模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。就是一个压缩包,可以在运行中通过代码从特定的压缩包中加载需要的AssetBundle对象(被压缩的资源)。AssetBundle 可以表达彼此之间的依赖关系;例如 AssetBundle A 中的材质可以引用 AssetBundl
目录1.参考资料2. 代码添加层2.1创建C#类,生命静态构造方法2.2判断层是否存在2.3添加层3.momo版本修改版4.完整代码(两个版本)4.1 InitializeOnLoad版本4.2 AssetPostprocessor版本1.参考资料代码添加层,借鉴于 雨松MOMO的Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer,他的这个版本是比较早的,现在的版本不完全支持,需要做修改。另外一
转载 2024-05-05 19:42:14
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#if UNITY_IOS using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; using System.IO; using UnityEditor.iOS.Xcode; using System.Collections.Generic; using System.Text.RegularExpressions;
转载 2024-08-25 22:46:35
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4.前面三种都是需要if else switch case去判断的,现在写一种不需要条件判断的。思想是以多数服从少数,多数包含少数的实现,少数调用。文字上难以理解,直接上代码比较好。还是防具和武器播放不同动画的栗子,这里假如武器种类多,防具数目比较少,也就是武器是多数,防具是少数。public class ArmorBase { public virtual void PlayAnimat
转载 2024-03-21 17:11:28
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VideoPlayer组件   使用VideoPlayer组件可以将视频文件附加到GameObjecs,并在运行时,在GameObject的Texture上播放它们。   默认情况下,Video Player组件的材质属性设置为MainTex,这意味着当VideoPlayer组件附加到具有Renderer的GameObject时,它会自动将自身分配给该Renderer(因为这是GameObject
Unity3D UGUI 循环轮播(来总个结)自己写了一个简易的无限轮播效果Demo(效果如下),该Demo是静态的,可根据自己的需求改为动态的。 Demo下载:链接: https://pan.baidu.com/s/1hvVvHmmTwOuA3SSqfeuNqg 提取码: xj12 下面上代码: using System.Collections; using Sys
转载 2024-04-26 17:56:40
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Unity-后期处理效果之Bloom什么是BloomBloom属性 什么是BloomBloom是一种游戏常见的一种屏幕效果叫做高光溢出,是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)的光表现为泄露到周围对象中。通俗来说就是这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,他让画面中较亮的区域"扩散"到周围的区域,造成一种朦胧的效果。高光溢出 (Bloom) 是非常独特的效果,可以使场景截然不同,可能使人想起
转载 2024-04-01 11:15:05
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Unity3D有提供人工智能AI空间,不过要专业版的才能使用,这里我们就来自己手动写自己的AI。博主写的很简单,请别嫌弃,能学到东西就好。首先我们创建若干个Cube和Shape,分别作为敌人,和玩家。这里的蓝色代表有AI效果的敌人,而蓝色代表没有AI效果的敌人。我们先来写怎么控制玩家代码如下。void Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.W))
1.得到物体的名字、激活失活、标签、层级等等 2.创建自带集合体、查找场景中对象、实例化对象、删除对象、过场景不移除 3.为对象动态地添加脚本、得到脚本、设置对象地激活失活 一、GameObject中的成员变量主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息现有:Lesson4的代码:using System.Collections; using
转载 2024-06-07 05:54:11
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unity打包时,可通过QualitySettings优化图像性能,这是最常设置也是最明显的图像性能体现设置图形质量的水平,一般来说,质量是以牺牲性能为代价的,所以最好不要追求移动设备或旧硬件的最高质量,因为它会对游戏产生有害的影响。在Edit->Project Settings->Quality设置默认6个等级,也可自行配置。根据项目的需求,在低端或者高端机,选择等级 Re
转载 2023-10-24 16:19:13
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程序错误(英语:Bug),在程序设计中的術語,是指在软件运行中因为程序本身有错误而造成的功能不正常、死机、数据丢失、非正常中断等现象。 早期的计算机由于体积非常庞大,有些小虫子可能会钻入机器内部,造成计算机工作失灵。史上的第一个隐错是因為一隻飛蛾意外飛入一臺電腦內部而引起的故障(如圖所示),因此用“Bug”(原意为“虫子”)来称隐错。 一些有趣的隐错有时也会成为一种乐趣。在电脑游戏中,假如一些隐
转载 2024-05-25 12:53:54
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1. 访问其它物体 1) 使用Find()和FindWithTag()命令 Find和FindWithTag是非常耗费时间的命令,要避免在Update()中和每一帧都被调用的函数中使用。在Start()和Awake()中使用,使用公有变量把它保存下来,以供后面使用。如:   公有变量= GameObject.Find("物体名"); 或   公有变量= GameObject.
转载 2024-02-23 20:33:02
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材料参数的定义问题 我想用过ANSYS的人都知道:ANSYS计算结果的精度,不仅与模型,网格,算法紧密相关,而且材料参数的定义正确与否对结果的可靠性也有决定性的作用,为方便大家的学习,本人就用过的一些材料模型,作出一些总结,并给出相关的命令操作,希望对从事ANSYS应用的兄弟姐妹们有所帮助,水平有限,不对之处还望及时纠正. 先给出线性材料的定义问题,线性材料分为三类: 1.isotropic:各向
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。 第五章 开始Unity Shader学习之旅5.1一个最简单的顶点/片元着色器5.1.1顶点/片元着色器基本结构Shader “MyShaderName” { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { /
前言:    在前面讲了下GPU的几何体和显存宽带方面的优化,这里在谈谈GPU的Light和其他一些优化准则吧!进入主题:   首先在这里我会简单介绍相机的几种Rendering Path,然后在介绍常用灯光在相机的不同渲染路径的效果!Rending Path:     顶点照明   &n
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