前面写了一篇 Unity入门。写的比较仓促,所以东西比较粗糙,正如 戏水3 所说,没起到入门的作用。 本文就从 Unity中的QuickStart中关于StopLight的例子描述下Unity在程序开发中如何使用吧。摘要: 交通灯Demo主要介绍如何在你的应用程序中使用Unity,用户界面是一个比较简单的WinForm程序,旨在显示 交通灯的示意,红黄绿,你可以设置它们依次显示的周期。 Form窗
1:天空盒有接缝怎么解决? 答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2: DDS格式怎么不显示? 答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其它格式图片具有为DDS相同的优化. 3:Unity怎样动态加载外部模型等文件? 答:能够使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/docum ... ce/AssetB
转载 2024-06-24 19:04:31
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Unity中的Unity原生是支持效的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置:Unity支持3种模式的效,Linear,Exponential,Exponential Squared。Linear模式对应的效系数公式如下: 其中,E为效的结束距离,S为开始距离,c为当前点的效坐标。Exponential模式对应的效系数公式如下: 其中
转载 2024-07-26 10:15:57
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写在前面体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象。God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光、曙光、曙暮辉的意思。在现实生活中,它的样子大概是下面这样:体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的。这些光一般是由于强烈的阳光从一些缝隙,如云间缝隙、窗户的缝隙中,透到较暗的环境中所造成的。如果要真实
QQ前两天的传递火炬,是我第一次直接接触到AR。(虽然之前听同事说过,因为他喜欢玩游戏,PS、3DS等等都玩过,这个技术最开始就是从这里出现的)。所以感觉很有趣,就想自己也试着搞一下玩玩。。。下面是我的初体验。 首先搜索了一下网上有哪些支持的SDK,比较好的几个:Metaio被苹果收购、Vuforia被高通(Qualcomm)卖给PTC后,相对较好的有ARToolKit、Wikitude
如何从深度纹理重构世界坐标游戏特效,后处理是必不可少的,而后处理经常需要我们得到当前画面的像素对应世界空间的所有信息。思路通过深度纹理取得NDC坐标,然后再通过NDC坐标还原成世界空间坐标//csharp脚本部分 Matrix4x4 matrix = camera.projectionMatrix * camera * worldToCameraMatrix; Matrix4x4 InverseM
目录前言P1P2前言P1效分类按表现高度深度按实现方式顶点后期在前向渲染中,大多使用顶点,即在每个场景物体进行着色的最后一步进行效计算,直接将混合结果输出到物体上。而后期主要指通过读取buffer中的信息例如深度信息而计算的方式,通常用于延迟渲染等渲染管线密度与相对高度呈指数相关相机与顶点的高度差越小,密度越低的由浓至淡的变化高度本身相对摄像机存在高度差(如雾从海拔高度为0
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文章目录全局效1. 重建世界坐标2.的计算3.实现 全局效(Fog)是游戏里常见的一种效果。Unity内置的效可以产生基于距离的线性或指数效。然而,想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些效,我们需要在Shader中添加#pragma multi_compile_fog指令,同时还要使用相关内置宏,例如UNITY_FOG_COORDS、UNITY_TRANSFER_FOG和UN
        1.1 剔除(Culling)的概念:        对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的 快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。   &nbsp
 前置:UnityShader26:运动模糊一、Linear01Depth & LinearEyeDepth在前一章中,提到过这两个方法:LinearEyeDepth(d):将获得视角空间下的线性深度值,范围为[Near, Far]Linear01Depth(d):由 LinearEyeDepth(d) / Far 得到,范围为[Near/Far, 1]如果尝试用公式递推的话:根
一、资源创建1.光照1.1 光照类型在【GameObject】-【light】中可以创建光源。Directional Light:方向光,会从一个方向照亮整个场景。在Forword Rendering模式下,只有方向光可以实时显示阴影。Point Light:点光源,从一个点向周围发射光线,光线逐渐衰减。Spot Light:聚光灯,光线向某个方向照射,有一定的范围限制。Area Light:通过
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大气散射效果对游戏画质提升来说巨大,本文主要从代码层面讲解下大气散射单次散射路径 AB 观察大气,并且求解 B 点的大气颜色,光线在大气中只发生一次散射,散射点为 P阳光进入大气层CP开始衰减,在P点发生散射,然后PA衰减进入A点相机T表示衰减系数 表示某段路径上光照的衰减程度S表示散射系数 表示有多少光散射的角度为θ,λ为波长,h)实际上在路径 AB(也可能是斜的一条射线) 上有无数个 P 点,
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效在游戏的作用:在大型的3D项目中都会考虑使用效调节画面色调、增强游戏纵深感,效又可细分为高度、体积、线性距离。下面是怪物猎人世界的场景效原理:单次散射(single scattering):首先我们需要了解单词散射的大气渲染模型,即光线从太阳发出过,经过一次散射被改变方向并衰减过后射入人眼。 光经过大气中的粒子,散射衰减,而大气中又很多不
Unity原生是支持效的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置:Unity支持3种模式的效,Linear,Exponential,Exponential Squared。Linear模式对应的效系数公式如下:\[f = \dfrac{E - c}{E - S} \]其中,E为效的结束距离,S为开始距离,c为当前点的效坐标。Exponential
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Unity3D Shader官方教程翻译(二)1、Shader语法:属性着色器可以由艺术家定义一个参数列表,这个参数值可以在Unity3D的材质检索器中查看。着色器中属性块定义了这些参数。Properties { Property [Property ...] }定义了1个属性块。括号内的属性定义如下:name ("display name", Range (min, max)) = number
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推荐开源项目:KinoFog - 创新的Unity全局效解决方案去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/1、项目介绍在游戏和虚拟现实领域,视觉效果的细腻程度往往直接影响用户体验。KinoFog 是一个由Keijiro Takahashi开发的开源项目,它为Unity标准资产中的全局效提供了一个全新的替代方案。KinoFog特别之处在于引入了“渐变到天空盒”模式,这一创新
原标题:【游戏开发】游戏后期特效#3:垂直(Vertical Fog)关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣1开始之前在之前的文章中有前辈提到大萌喵的写作风格的问题, 对此大萌喵感到抱歉和惭愧。 以后在谈技术的正文当中不会出现卖萌耍宝的废话啦 ~ 谢谢各位的批评指正, 大萌喵还是个大三学生, 非常热切地希望与前辈多交流。上一次的文章中介绍的是相交高亮效果, 用到了DepthBuffe
未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。 本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Ins
    第一次写博客,之所以写,是用来记录以下自己的学习过程并总结一下学到的技能和各种小知识点,以免以后忘记可以查询。    这次做的东西呢,其实就是个App,这个App用来控制电灯的开关和窗帘的升降。当然这里不仅有软件还有硬件的部分。哦哦,说明一下,我是搞自动化的,以前从来没学过C#,只学过C,所以这个App现在也只是实现了基本的功能。
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很久没有写文章了,最近一直在UE4和unity之间两头跑,对于一个unity出身的程序员来说,这是一种什么滋味啊。好了, 今天给大家讲一下如何在UE4种模拟开关门的效果,类似VR使用的动画开门的效果,网上教程随处可见,但是模拟比较真实的开关门的一直没人写。其实也不慢,废话少说,开干。 1.新建一个继承Actor的蓝图,命名为PhysicDoor_BP,打开蓝图,添加组件static mesh,在初
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