推荐开源项目:KinoFog - 创新的Unity全局雾效解决方案去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/1、项目介绍在游戏和虚拟现实领域,视觉效果的细腻程度往往直接影响用户体验。KinoFog 是一个由Keijiro Takahashi开发的开源项目,它为Unity标准资产中的全局雾效提供了一个全新的替代方案。KinoFog特别之处在于引入了“渐变到天空盒”模式,这一创新
文章目录全局雾效1. 重建世界坐标2.雾的计算3.实现 全局雾效雾效(Fog)是游戏里常见的一种效果。Unity内置的雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。然而,想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些雾效,我们需要在Shader中添加#pragma multi_compile_fog指令,同时还要使用相关内置宏,例如UNITY_FOG_COORDS、UNITY_TRANSFER_FOG和UN
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2024-08-02 23:31:04
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1.1 剔除(Culling)的概念: 对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的 快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。  
Unity中的雾效 Unity原生是支持雾效的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置:Unity支持3种模式的雾效,Linear,Exponential,Exponential Squared。Linear模式对应的雾效系数公式如下: 其中,E为雾效的结束距离,S为开始距离,c为当前点的雾效坐标。Exponential模式对应的雾效系数公式如下: 其中
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2024-07-26 10:15:57
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前置:UnityShader26:运动模糊一、Linear01Depth & LinearEyeDepth在前一章中,提到过这两个方法:LinearEyeDepth(d):将获得视角空间下的线性深度值,范围为[Near, Far]Linear01Depth(d):由 LinearEyeDepth(d) / Far 得到,范围为[Near/Far, 1]如果尝试用公式递推的话:根
雾效在游戏的作用:在大型的3D项目中都会考虑使用雾效调节画面色调、增强游戏纵深感,雾效又可细分为高度雾、体积雾、线性距离雾。下面是怪物猎人世界的场景雾效 雾效原理:单次散射(single scattering):首先我们需要了解单词散射的大气渲染模型,即光线从太阳发出过,经过一次散射被改变方向并衰减过后射入人眼。 光经过大气中的粒子,散射衰减,而大气中又很多不
未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。 本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Ins
1 前言 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将介绍使用深度纹理重构屏幕像素点在相机坐标系下的坐标计算方法,并使用重构后的坐标模拟雾效,再结合噪声纹理实现流动的雾效。 &nbs
在经历了17年诸般变动后,现在到了2018年。怀旧是因为之前几年发生太多,好与不好都已过去,17年迎来新的开始,所以也就有了后来些许感慨,有机会再说说这些行业感受了。今天先让我们专注于川最新解决的实际项目问题。战争迷雾是很多带地图的游戏多少会考虑的一个功能。恰巧川在17年下半年开始做的项目也涉及到了这次的内容,而且在开始审题时,这简直是送分题啊!我们先来看看题。“今有2D地图一张,需制作战争迷雾,
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2024-07-16 17:42:17
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写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开...
原创
2022-01-07 10:08:12
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1:天空盒有接缝怎么解决? 答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2: DDS格式怎么不显示? 答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其它格式图片具有为DDS相同的优化. 3:Unity怎样动态加载外部模型等文件? 答:能够使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/docum ... ce/AssetB
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2024-06-24 19:04:31
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今天尝试了unity5.4.3p2里面的AssetBundle打包流程,相比之前unity4.x的打包简单了许多,Unity4.X中打包的时候需要自己去管理依赖关系,各种BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies(),一不小心手一抖,依赖关系就惨不忍睹。下面简
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2024-05-24 13:07:04
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文章目录参考 LitForwardPass.hlsl临摹使用 Test/URPFog只要 Fog_Linear 变体的效果问题修复References 管线:URP URP:7.7.1 unity:2019.4.30f1参考 LitForwardPass.hlslLitForwardPass.hlsl 在:#include Packages/com.unity.render-pipelines.
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2024-05-30 10:11:26
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写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示:而我们只需要把
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2024-08-30 09:55:24
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Unity的实例《Neno》就使用了VolumeLighting 组件 突然发现了Unity提供的一个开源组件VolumeLighting ,简单记一下用法。 Volumetric fog首先需要在目标相机上挂载一个Volumetric fogGlobal Densit Mult和Constant Fog 都是调雾的总体浓度的HeightFog 应该是设置高度雾相关的参数Noi
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2024-05-06 19:13:14
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深度纹理深度纹理存储高精度的深度值,范围为[0,1],而且通常是非线性的。深度值计算 在顶点变化中,最终会变换到裁剪空间NDC空间下,裁剪空间是一个[-1,1]的线性空间,在NDC空间下我们可以轻松的获得[-1,1]的深度值d 获得到d之后,我们将其映射到[0,1]中深度值获取 在unity中我们并不需要自己计算深度值,从深度纹理中我们可以获取到深度值。 首先,我们需要通过脚本设置摄像机的dept
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2024-07-01 06:03:43
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LightMap烘焙技巧
前言:弱弱的说我是一个程序猿。科普名词解释:全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。环境闭塞(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照的暗部才会比较明显。天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气。LightMap:光照贴图HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1,移动平台暂
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2024-09-30 23:34:29
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1. 首先说一下雾效的设置面板在哪里。菜单栏 Window --> Lighting --> Settings,打开 Lighting 面板之后,选择 Scene --> Other Settings --> Fog。在这里将 Fog 后面的对勾去掉/勾上,即可实现雾效的关闭/开启。2. 如何通过代码动态控制呢。--开启雾效RenderSett...
原创
2022-01-26 11:45:23
769阅读
1. 首先说一下雾效的设置面板在哪里。菜单栏 Window --> Lighting --> Settings,打开 Lighting 面板之后,选择 Scene --> Other Settings --> Fog。在这里将 Fog 后面的对勾去掉/勾上,即可实现雾效的关闭/开启。2. 如何通过代码动态控制呢。--开启雾效RenderSettings.fog = true
原创
2021-04-27 12:16:28
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大家好,我是Shawn。如何实现“雾效”?”在Unity中,是有自带的雾效的,在Lighting窗口下,在other Settings就可以找到fog选项了,启用fog就能使用Unity自带的雾效了,但是,需要注意的是,只有在向前渲染下才能实现Unity自带的雾效,Unity有三种模式:Linear,Exp 和 Exp2 分别对应,线性、指数、和指数的平方的增长模式。雾效因子分别对应:
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2024-03-27 13:21:00
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