一、遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以下简称GC) 由于具有C/C++游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。确保自动清理你不用的内存,这种做法在刚开始时很好,但很快你就公发现自己的分析器经常显示CPU负荷过大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。这对移动设备来说尤其是个大问题。要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数,以下是我们应
转载 2024-06-12 22:22:22
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介绍当我们的游戏运行时,我们设备的中央处理器(CPU)执行指令。游戏的每一帧都需要执行数百万的CPU指令。为了保持平滑的帧率,CPU必须在规定的时间内执行指令。当CPU不能及时执行所有指令时,我们的游戏可能会变慢、卡顿。许多事情会导致CPU有太多的工作要做。例如,要求很高的渲染代码、过于复杂的物理模拟或太多的动画回调。本文只关注其中一个原因:我们在脚本中编写的代码导致的CPU性能问题。在本文中,
本来是跟着课程学习,但是后来发现课程用搭建好的服务器进行网络访问,而且采用的是内存存储,一旦关闭,数据全部丢失,无法做到持久化存储,因此特地编写服务器。网络传输采用异步Tcp连接,传输格式为Json,本人用的是LitJson,当然用newtonsoft也是可以的。先说一下第一次遇到的问题,Invalid character  ’,由于UTF8格式编码带有bom头,我就猜测是由于bom头影
转载 2024-09-13 22:14:46
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渲染流程看一下unity几个比较重要的点 drawcall,Batches,SetPass1.Drawcall:CPU向GPU发送数据绘制图元DrawCall 只是 Unity 需要推送到 GPU 命令缓冲区的少量字节 大多数情况可能性能消耗不是drawcall的原因 而是设置渲染状态2.,Batches合批 优化Drawcall1.静态批处理(优化GPU 增加内存 包体) 用法:标记为 Batc
目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb
转载 2024-08-29 17:45:16
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 Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己
10.2 渲染纹理        摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture)。        多重渲染目标(Multiple Render Target,MRT):这个技术指的是GPU允许我
A:CPU性能优化GPU与CPU不同,侧重点也不一样。GPU的瓶颈主要存在以下方面:1.填充率,可以理解为图形处理每秒渲染的像素数量2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3.几何体的复杂度4.当然还有GPU的显存带宽针对以上几点发现,影像GPU性能的无非就是2大方面,一方面就是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。1.减少顶点数目,简化计算的复杂度2.
转载 2024-03-15 15:10:37
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这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构。   3D游戏制作都由模型制作开始。
Unity性能优化方案整理包体大小优化CPU性能优化内存优化模型优化其它 包体大小优化安卓: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,有透明通道用ETC2 8bit贴图压缩:要求美术使用16位制图,我们选择rgba16位,进行压缩对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA
转载 2024-02-20 14:49:49
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不在Update方法中创建新对象在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。一次创建,多次重用这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:创建新实例寻找任意游戏对象然后
转载 2024-05-29 09:41:53
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protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建。它是一个网络传输层协议,在GC上有很大的问题,本文对它进行了一次比较彻底的GC优化。从protobuf-net产生GC分析,到给出优化方案,到最后
转载 2024-03-27 20:29:55
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每年整个新活,每年出个手游项目。又到了项目收尾的季节,也是最掉头发的时候。这两周开启漫漫的优化之路。 老方法,先按住Ctrl+7,打开profiler性能分析工具,找到性能占用的大头。不用看也能猜到,Batches是优化的重头戏。一,降低Batches 完成这一步,其实已经做了70%以上的优化工作。但说起来简单,模型、ui、特效七七八八的算下来,都是疑难杂症的点。我们来一个个解决。1,合理使用
使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小。Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行。我们
转载 2019-03-16 11:51:00
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优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;1.资源方面; 》动态物体;游戏主角、怪物、NPC等; 控制面片数量 300 - 2000面片; 控制Skinned Mesh Render 为1个; ...
转载 2021-06-17 12:17:23
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首先,我们得了解,影响游戏性能的因素哪些,才能对症下药。对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们的游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。顶点优化优化几何体:尽可能减少模型中三角形的数目,尽可能重用顶点,移除不必要的Hard Edge以及纹理衔接,即避免Smoothing splits和UV splits
转载 2024-04-02 10:49:24
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1.为什么需要进行优化优化一为什么需要做优化,当你的App对性能的要求越低,那么他覆盖的用户将会更多,直接影响到你的成本和用户群体优化的核心是解决用户体验问题内存值 Android PSS内存峰值 1400M PSS 常规内存 <700m 2.优化三方向1. CPU 2.GPU-渲染优化 3.内存优化CPU 和 渲染优化,解决的是用户玩游戏的直观感受,譬如卡帧,反应慢1).CPU优
转载 2023-07-28 14:32:56
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 1: c# 语言层面的优化主要思想是减少推内存的动态分配和释放,以及内存泄露,减少垃圾回收。字符串的处理 使用stringbuild 类代替string 进行多个字符串的拼接。String.format();以上的方法都是性能比较优化的方法避免使用“+”“aaa”+“bbb”这种方式  原因是“+”对字符串进行拼接,会导致临时堆string 对象发生频繁的堆对象的分配和释放。
转载 2024-03-05 08:20:03
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享粒子模块相关的知识点。无论是CPU还是GPU,粒子系统对其的影响面都是不容小觑的。随着项目的重度化
Unity UI优化策略前言最近学习了Unity的图形渲染和UI的优化部分,感觉还是有挺多东西的。在此做一个简单的总结和记录。如果把计算机绘制想象成画画,想要加快画画速度,我们可以从几个方面来进行优化:1、先画背景,再画物体;先画物体,再画背景。(Overdraw)2、一次知道要画什么东西没,减少画笔换颜料的次数。(Batch / Draw Call)3、用一个颜料就尽量一次把要画的都画完,免得之
转载 2024-08-22 20:11:26
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