每年整个新活,每年出个手游项目。又到了项目收尾的季节,也是最掉头发的时候。这两周开启漫漫的优化之路。 老方法,先按住Ctrl+7,打开profiler性能分析工具,找到性能占用的大头。不用看也能猜到,Batches是优化的重头戏。一,降低Batches 完成这一步,其实已经做了70%以上的优化工作。但说起来简单,模型、ui、特效七七八八的算下来,都是疑难杂症的点。我们来一个个解决。1,合理使用
A:CPU性能优化GPU与CPU不同,侧重点也不一样。GPU的瓶颈主要存在以下方面:1.填充率,可以理解为图形处理每秒渲染的像素数量2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3.几何体的复杂度4.当然还有GPU的显存带宽针对以上几点发现,影像GPU性能的无非就是2大方面,一方面就是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。1.减少顶点数目,简化计算的复杂度2.
转载 2024-03-15 15:10:37
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protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建。它是一个网络传输层协议,在GC上有很大的问题,本文对它进行了一次比较彻底的GC优化。从protobuf-net产生GC分析,到给出优化方案,到最后
转载 2024-03-27 20:29:55
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不在Update方法中创建新对象在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。一次创建,多次重用这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:创建新实例寻找任意游戏对象然后
转载 2024-05-29 09:41:53
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这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构。   3D游戏制作都由模型制作开始。
Unity性能优化方案整理包体大小优化CPU性能优化内存优化模型优化其它 包体大小优化安卓: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,有透明通道用ETC2 8bit贴图压缩:要求美术使用16位制图,我们选择rgba16位,进行压缩对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA
转载 2024-02-20 14:49:49
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Unity UI优化策略前言最近学习了Unity的图形渲染和UI的优化部分,感觉还是有挺多东西的。在此做一个简单的总结和记录。如果把计算机绘制想象成画画,想要加快画画速度,我们可以从几个方面来进行优化:1、先画背景,再画物体;先画物体,再画背景。(Overdraw)2、一次知道要画什么东西没,减少画笔换颜料的次数。(Batch / Draw Call)3、用一个颜料就尽量一次把要画的都画完,免得之
转载 2024-08-22 20:11:26
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 在前面讲了下GPU的动态阴影和Shader方面的优化,这里在谈谈几何体和显存带宽的优化吧!进入主题:几何体优化:       首先讲下几何体的优化方法吧,这里的几何体优化主要是讲下几何体的顶点优化!如下: 尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。尽可能重用顶点。在很多三维建模软件中,如3D
我们在做游戏的时候,应该了解哪些性能因素影响游戏,才能对症下药。对于一个游戏来说,主要有两种计算资源:CPU和GPU。这两者会互相合作,来让游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责帧率,GPU主要负责与分辨率相关的一些东西。总结起来,主要有以下性能瓶颈:CPU:过多的Draw Calls;复杂的脚本或者物理模拟。顶点处理:过多的顶点;过多的逐顶点计算。像素(Fragment)处理(GPU):
原创 2017-10-26 14:44:43
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看到不少企业的招聘,发现他们很容易把这三个词弄混淆,尤其是SEO和网站优化的概念,许多人更是模糊不清。 直奔主题: SEO:SEO是英文Search Engine Optimization的缩写,即搜索引擎优化。是指为了从搜索引擎中获得更多的免费流量,从网站结构、内容建设方案、用户互动传播、页面等角度进行合理规划,使网站更适合搜索引擎的检索原则的行为。网站优化:网站优化所考虑的
​​​优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;​​开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;​1.资源方面;        》动态物体;游戏主角、怪物、NPC等;                   控制面片数量 300 - 2000面片;&nbsp
转载 2022-03-20 11:54:53
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 以下条目主要针对移动端,大部分也适合PC端 一、Profiler的使用1.性能优化应贯穿项目开发的全过程,如需求(性能能不能达到要求)、设计、开发、测试等。不能开发结束才优化性能。2.官方推荐的优化工具是【Window】->【Profiler】  3.确认瓶颈是CPU-bound(Gfx.WaitForCommands)还是CPU-bound(Gfx.Wait
转载 2024-03-26 13:40:38
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GC优化前段时间被面试官问到一个问题,“Unity3D游戏开发中如何减少gc”,憋了半天只说出几个C#中的技巧和对象池,感觉没说到点子上,开篇博客整理下,有新的就不定期更新。unity基于mono运行时,mono运行时的垃圾回收应该和CLR差不多(基于代的引用追踪算法),都是符合.Net规范的,即使是il2cpp也有一套垃圾回收机制在里面(gc.cpp)。gc操作也是一个比较耗时的操作,本以为gc
转载 2024-06-16 21:26:54
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一.常见的Unity手游性能问题有哪些?左边是玩家经常会遭遇到的 表面现象 . 右边则是 基于Unity引擎深挖后的问题本质 .《王者荣耀》来举例. 先后遇到过的问题和优化方法主要有下面几个:池化技术由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿问题; 频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回
转载 2024-04-30 22:10:01
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性能调优,一直是游戏上线之前的很重要的一个环节, 游戏帧率过低,手机发烫, 低端机上跑不起来等, 这些都需要来做优化,今天我们来给大家分享Unity做性能调优的常用技术手段。性能调优的指导思想  接触过很多刚做性能调优的小伙伴,他们做性能调优最大的问题就是缺乏一个做性能优化的指导思想, 导致很多想法做法,很片面,优化的效果也不好。要做性能调优,先来说说性能调优的指导思想。性能调
转载 2024-03-19 12:24:40
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容易忽略的美术资源的优化:        优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并:  100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共享:
转载 2024-04-20 18:47:12
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使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小。Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行。我们
转载 2019-03-16 11:51:00
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优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;1.资源方面; 》动态物体;游戏主角、怪物、NPC等; 控制面片数量 300 - 2000面片; 控制Skinned Mesh Render 为1个; ...
转载 2021-06-17 12:17:23
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首先,我们得了解,影响游戏性能的因素哪些,才能对症下药。对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们的游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。顶点优化优化几何体:尽可能减少模型中三角形的数目,尽可能重用顶点,移除不必要的Hard Edge以及纹理衔接,即避免Smoothing splits和UV splits
转载 2024-04-02 10:49:24
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1.为什么需要进行优化优化一为什么需要做优化,当你的App对性能的要求越低,那么他覆盖的用户将会更多,直接影响到你的成本和用户群体优化的核心是解决用户体验问题内存值 Android PSS内存峰值 1400M PSS 常规内存 <700m 2.优化三方向1. CPU 2.GPU-渲染优化 3.内存优化CPU 和 渲染优化,解决的是用户玩游戏的直观感受,譬如卡帧,反应慢1).CPU优
转载 2023-07-28 14:32:56
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