PS:适合对UnityEditor类有一些了解的童鞋阅读,我没有完全研究透这套东西,暂时先学到哪写到哪吧。*所有的Editor相关代码,必须存在于Assets目录下的任意路径的名为Editor文件夹内。U3D会自动为这些文件生成编辑器工程。重要的类Editor,EditorWindow GUILayout,EditorGUILayoutGUIUtility,EditorGUIUtilityHand
文章目录自言自语效果shader代码总结 自言自语最近学习非真实感渲染的UnityShader相关知识,根据书本上的内容 自己按照自己的需求做了个效果 先贴上代码。 后边空了整理注释一下 贴上效果 这次当草稿存档 稍后更新牛年第一更好吧 本来说稍后更新,结果一个年过的自己胖了10斤不说,还把学习彻底给停了,放飞自我了。今天总算是强迫自己把年前的坑重新梳理了一遍并做了修改调整想做出来一个 风格线条
转载 2024-04-08 08:32:57
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Unity 屏幕线框绘制、物体选择、手势识别代码很简单没有难度,都有注解,随便 康一康 就会了。 目录Unity 屏幕线框绘制、物体选择、手势识别Unity 屏幕线框绘制、物体选择代码Unity 手势识别代码 switch 桥接 GestureRecognition_ZH 类 访问当前 枚举 _GestureStateBe 进行方法触发//手势识别 switch (Gest
这一篇是上一个DFS地图项目的后续。又学到了如何制作追踪式的AI和管理波数。 首先,我们先创建一个玩家,并且将它的移动写好。 移动脚本(俯视角度移动,看向鼠标方向)using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
转载 2024-09-06 09:31:09
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本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场
转载 2024-09-23 10:32:58
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目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果 Unity使用shader控制草的渲染和动画 风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移 回顾一下之前的基础草的
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一些常用效果总结:1、 三、关于自适应屏幕分辨率的问题Android游戏开发中每款手机分辨率的不同注定是程序员开发游戏必须考虑的问题,怎样才能写一个程序而达到可以在不同分辨率的机子上运行良好,这将是决定一个游戏好坏的重要因素之一。在游戏资源res下有三个和图片存储有关的文件夹:drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi。 drawable-hdpi里面存放高
翻译自:http://codeartist.mx/tutorials/liquids/在这个教程中我会展示如何扩展你自己的水粒子(water particle),以使流体物理能在很多机器上运行(当然也包括手机)。效果不是很现实,不过我可以保证这很简单而且可能是最省性能的方式。如果你知道如何如何在unity中编码以及使用刚体碰撞,你将用他们做一些疯狂的实验。我建议你在开始这个教程之前先下载这个exa
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文章目录前言一、VFX实现分析二、开始实现1.生成平面2.曲面细分初始化顶点3.几何着色器处理顶点4.片元着色器进行着色5.总代码总结 前言在开发项目时需要模拟真实雾效的效果,但是Build-in管线中立粒子系统实在太慢了,于是打算在Build-in管线中模拟VFX的实现,将计算放到GPU中,由一个4顶点的平面通过曲面细分着色器生成粒子进行模拟。 VFX模拟效果展示 一、VFX实现分析(由
一、前言之前我发表过一篇Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边,最重要的实时描边已经实现了,本文接下来要完善一下它。在之前的实时描边中,使用了几何着色器中的LineStream来进行绘制线条的,这样绘制线条是无法脱离底层特性来在所有平台上通用式地控制线条的粗细,这就需要我们再做文章。 二、原理关于图形学中如何控制线条粗细这个问题,其实早就有人做了研究,文章在这。借用该文章的一
转载 2024-03-15 11:44:41
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碰撞体Collider定义碰撞形状,用来进行碰撞检测,效率从最快到慢:Sphere,Capsule,Box,Cilinder,Convex Mesh,Mesh碰撞发生后,对象的OnCollisionEnter/Stay/Leave接口会被调用 RigidBody刚体用来模拟碰撞后的物理表现效果场景静态物体,只需要Collider。物理引擎对只有Collider的物体进行了优化,所以,改类
转载 2024-05-16 23:20:48
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    使用Unity的UGUI有一段时间了,在这里写一个简单的介绍,同时也是一个总结,给还不是很清楚UGUI的朋友们看看。     这里我用的Unity版本是5.3.4。 一. 介绍 (1)GUI介绍     在还没有UGUI的时候,我们是用Unity最早期UI系统GUI,内容如下图所示,
1渲染流水线这一部分的重点就是渲染流水线,理解渲染流水线对于后面的学习来说至关重要,这也是图形学的一个重要的基础知识环节。我们探讨空间中的模型是怎样一步一步转换到我们的屏幕坐标,然后显示在我们的面前的。 我们把步骤分成四个步骤,顶点处理阶段–光栅化阶段–片元处理阶段–输出合并阶段1.1顶点处理阶段这一阶段的任务就是把我们的顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间。1.1.1 矩阵变换虽然大学我们都学过线性
1 需求描述 点选物体、框选物体、绘制外边框 中介绍了物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法,本文将介绍物体外框线条盒子绘制方法。内框:选中物体后,绘制物体的内框(紧贴物体、并与物体姿态一致的内框盒子)外框:选中物体后,绘制物体的外框(紧贴物体、并与世界坐标系的朝向一致的外框盒子) 内框和外框效果如下,其中,黄色线框是内框,绿色线框是外框。2 需求实现 1)原理 获取物体外框盒
unity 完美像素 (From Kidpix to design systems)Did you ever create stamps in KidPix? Kidpix is bitmap drawing software that’s been around since the nineties, and I remember many happy — more like maddenin
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效果图一、下载与导入Nature RendererNature Renrderer是个强大的插件,它本身就可以作为地形编辑的工具取代Unity的地形细节和树木的渲染系统。nature-renderer官网1.下载链接推荐(已经购买的许可证,可直接使用):NatureRenderer2021PerpetualLicense2021.1.6已添许可证,可直接使用!从Unity资产商店下载Nature
光照光unity光照计算系统全局光照(Global Illumination)unity光源剪影发光材质环境光Environment Light环境光遮蔽Ambient Occlusion阴影Lighting面板的设置光照探针反射探针Unity场景打光实践知识场景所有光关闭拓展总结调光的几个地方相关应用链接学习光照的心路历程 光直接光:光在物体上反射一次就到眼里的光。 间接光:最终反射到眼里的所
文章目录InstantOC 场景优化插件渲染管线顶点处理图元装配光栅化像素处理Occlusion Culling步骤属性LOD 多细节层次 InstantOC 场景优化插件InstantOC( Instant Occlusion Culling)插件的中文名“即时遮挡剔除”,用于优化大场景。渲染管线渲染管线指图形数据在 GPU 上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。 **Draw Call 绘制
转载 2024-04-30 13:31:57
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本文主要是记录在学习unity3d中遇到的重点功能的实现,以及一些API的使用方法。以便在以后使用到的时候查找。1,给一个UIButton添加执行的事件 1 // Use this for initialization 2 void Start () { 3 4 //在这里定义一个UIButton 5 UIButton btn = this.tr
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Gizmos在Secens的面板上如图 先来段代码 直接看看效果using UnityEngine; public class GizmosTest: MonoBehaviour { private void OnDrawGizmos () { Gizmos.color = Color.white; Gizmos.DrawCube ( transform.position, Vector3.one
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