unity 完美像素 (From Kidpix to design systems)Did you ever create stamps in KidPix? Kidpix is bitmap drawing software that’s been around since the nineties, and I remember many happy — more like maddenin
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Unity Shader学习记录(十一)  关于风格化渲染的东西内容非常丰富,除了以前提过的卡通风格之外,素描风格也是一种有趣的效果,它的原理是通过光照信息采样几张不同的,代表笔触的纹理贴图,并以采样结果作为效果渲染到画面上;这样一来就如同是真的实现了画笔效果那样,光照明亮的地方没什么笔画,阴影的地方笔画很密。   此外还有一类重要的效果,那就是噪声(Noise),这一类效果泛用性很强,无论是腐
转载 2024-04-16 17:57:41
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一些常用效果总结:1、 三、关于自适应屏幕分辨率的问题Android游戏开发中每款手机分辨率的不同注定是程序员开发游戏必须考虑的问题,怎样才能写一个程序而达到可以在不同分辨率的机子上运行良好,这将是决定一个游戏好坏的重要因素之一。在游戏资源res下有三个和图片存储有关的文件夹:drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi。 drawable-hdpi里面存放高
前期工程实现了角色移动,现需要完成镜头的跟随及控制。一、镜头的跟随思路很简单,首先取得镜头初始与角色的距离向量值,然后让相机与角色持续保持该向量距离即可。脚本如下:NameSpace FollowPlayer private Transform player; private Vector3 offsetPosition; void Start( ) { player = GameOjec
转载 2024-06-08 23:10:11
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翻译自:http://codeartist.mx/tutorials/liquids/在这个教程中我会展示如何扩展你自己的水粒子(water particle),以使流体物理能在很多机器上运行(当然也包括手机)。效果不是很现实,不过我可以保证这很简单而且可能是最省性能的方式。如果你知道如何如何在unity中编码以及使用刚体碰撞,你将用他们做一些疯狂的实验。我建议你在开始这个教程之前先下载这个exa
转载 2024-05-18 10:04:08
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目录01寻找资源02创建人物&构建场景03创建场景功能介绍:天空盒的光照和影子表现(01)导入资源的材质丢失解决(02)ProBuilder/Polybrush/ProGrids(03)01寻找资源 首先做一个管道:在Project右键-->Create-->Rendering-->Universal Render Pipeline-->Pipeline
转载 2024-04-23 13:19:31
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一、前言之前我发表过一篇Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边,最重要的实时描边已经实现了,本文接下来要完善一下它。在之前的实时描边中,使用了几何着色器中的LineStream来进行绘制线条的,这样绘制线条是无法脱离底层特性来在所有平台上通用式地控制线条的粗细,这就需要我们再做文章。 二、原理关于图形学中如何控制线条粗细这个问题,其实早就有人做了研究,文章在这。借用该文章的一
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碰撞体Collider定义碰撞形状,用来进行碰撞检测,效率从最快到慢:Sphere,Capsule,Box,Cilinder,Convex Mesh,Mesh碰撞发生后,对象的OnCollisionEnter/Stay/Leave接口会被调用 RigidBody刚体用来模拟碰撞后的物理表现效果场景静态物体,只需要Collider。物理引擎对只有Collider的物体进行了优化,所以,改类
转载 2024-05-16 23:20:48
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2D图的像素对应        NGUI和EZ GUI都有图的像素对应功能。如何不用插件就实现这样的效果呢? 实现步骤:(0)准备(1)确定屏幕分辨率(2)设置Camera。(3)设置GameObject的Scale(0)准备新建一个场景GameObject->Create Other->Plan
转载 2024-04-25 08:03:13
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1渲染流水线这一部分的重点就是渲染流水线,理解渲染流水线对于后面的学习来说至关重要,这也是图形学的一个重要的基础知识环节。我们探讨空间中的模型是怎样一步一步转换到我们的屏幕坐标,然后显示在我们的面前的。 我们把步骤分成四个步骤,顶点处理阶段–光栅化阶段–片元处理阶段–输出合并阶段1.1顶点处理阶段这一阶段的任务就是把我们的顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间。1.1.1 矩阵变换虽然大学我们都学过线性
    使用Unity的UGUI有一段时间了,在这里写一个简单的介绍,同时也是一个总结,给还不是很清楚UGUI的朋友们看看。     这里我用的Unity版本是5.3.4。 一. 介绍 (1)GUI介绍     在还没有UGUI的时候,我们是用Unity最早期UI系统GUI,内容如下图所示,
补充这篇的unity想要做像素游戏最好摄像机用正交视图(不排除可以用透视的)这样里面就只有size可以调节,默认是5,就是半个屏幕的高度注意这里的5是unity里单位距离,一个quad不进行缩放的情况下宽度就是1plane的话不进行缩放时10*10也就是摄像机设置成正交,并且位置归为0位置,那么plane正好在高度上适应可以看到下图关系然后说的是像素游戏游戏一般使用的都是sprite里面有个设置叫
我的童年乐趣,基本上,都是花在:小霸王游戏机、红白机、街机里,很多那种像素化的游戏。今天在研究别的东西时,看到一些像素化的游戏,有想起,之前想要试试这个后处理效果的。今天就试试吧。先上个图,下图是后处理的结果:原图在这:看看参数调整过程的GIF像素化我们知道马赛克都是应为采样率不够,导致的。而采样率我们是可以控制的。在上述的后处理效果中,仅仅将uv的过渡处理成失真似的就可以了。核心处理失真代码:f
1 需求描述 点选物体、框选物体、绘制外边框 中介绍了物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法,本文将介绍物体外框线条盒子绘制方法。内框:选中物体后,绘制物体的内框(紧贴物体、并与物体姿态一致的内框盒子)外框:选中物体后,绘制物体的外框(紧贴物体、并与世界坐标系的朝向一致的外框盒子) 内框和外框效果如下,其中,黄色线框是内框,绿色线框是外框。2 需求实现 1)原理 获取物体外框盒
Pivot 和 ArchorPivot(轴心)UI元素中那个中心的蓝色圆圈圈当前Image的轴心点所在位置, 是UI物体旋转的轴心,当尝试旋转UI预制体时,会绕着这个轴点旋转Archor(锚点)在Image上由四个三角形组成的像风车一样的图标当四个风车在一起时,面板中属性为Pos X 、Pos Y、Width、Height当四个风车全部分开时,面板中属性为Left /Pos X、PosY/ Top
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Unity 游戏实例开发集合 之 FlappyBird (像素鸟) 休闲小游戏快速实现目录Unity 游戏实例开发集合 之 FlappyBird (像素鸟) 休闲小游戏快速实现一、简单介绍二、FlappyBird (像素鸟) 游戏内容与操作三、相关说明四、游戏代码框架五、知识点六、游戏效果预览七、实现步骤八、工程源码地址九、延伸扩展一、简单介绍Unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解
 0x00 方法一private Text text; // Use this for initialization void Start () { text = GetComponent<Text>(); text.text = "\t刮风这天我试过握着你手 \n但偏偏雨渐渐大到我看你不见 \n还要多久我才能在你身边 " +
1.游戏画面像素-》Unity3D单位(Unit) 可以看到屏幕中,正交相机的视口高度,刚好可以填满一个单位的cube,注意2点 1.图中cube 的缩放xyz设置的都是1,这样cube 就是默认的一个Unity3D单位的长宽高 2.正交相机的视口大小Size 设置的是0.5而不是 1 也就是说正交相机的视口大小Size 的意义是: 本正交
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噪声是个很神奇的东西,以前接触的时候就是在自动生成地图上,因为噪声本来就近自然所以,很多特效也是基于噪声的。前几篇文章介绍了纹理和光照,这回其实也就是用这么多。就是光照加一个噪声的法线纹理。你可能就玩过一款游戏,剑灵,游戏中怪物死亡的时候会有一种消融的效果。让我们来看一看是怎么实现的。下面三个图片分别是BurnAmount = 0、BurnAmount = 0.25、BurnAmount = 0.
Gizmos在Secens的面板上如图 先来段代码 直接看看效果using UnityEngine; public class GizmosTest: MonoBehaviour { private void OnDrawGizmos () { Gizmos.color = Color.white; Gizmos.DrawCube ( transform.position, Vector3.one
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