本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.10节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers2.10 在地形周围创建圆环很多即时战略游戏需要通过在某个选定单位周围绘制圆环来显示一些距离(比如攻击范围、移动距离、视野范围等)。如果地形是平整的,可能只需要在四边形上画一个圆形纹理就可以了。
效果图一、下载与导入Nature RendererNature Renrderer是个强大的插件,它本身就可以作为地形编辑的工具取代Unity地形细节和树木的渲染系统。nature-renderer官网1.下载链接推荐(已经购买的许可证,可直接使用):NatureRenderer2021PerpetualLicense2021.1.6已添许可证,可直接使用!从Unity资产商店下载Nature
  目录目标梳理相关概念地形编辑层(Landscape Edit Layers)地形蓝图笔(Landscape Blueprint Brushes)Landmass插件LandmassActorLandmassBrushManager制作第一个地形蓝图笔(功能最简化)0. 创建蓝图1. 初始化BrushManager2. 准备材质3. 添加宏:创建动态材质5. 覆写Render函数制
 1.如何创建地形:层级视图点击空白处选中3DObject中的Terrain创建地形。2.使用地形的7个工具(1)第1个图标是升高工具,左键按住地形可升高,同时在已经升高的部分按住"Shift"键可以对地形进行降低。(2)第2个图标是填平工具,挖地要把(Height)高度规定好,Brush Size是笔大小,Opacity是笔力度,Brushes是笔。按住Shift用鼠标点击最高或
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1,ue的视口偏好设置(跟unity的Scene制作相同了就。2,UE笔添加。。选择地型雕刻选择BRUsh为Apha添加一张Texture(是tga的带通道的图片)3,快捷键“s”4,UE后面的运行角色只能用Demo里面的那个角色,进行“编辑-复制-(到所需场景里面)粘贴。 5,设置ue里面的固定角度用ctrl+1,2,3…就可以设置成固定视角,,后面可以按1,2.3…去看相对应的视角。(如果已
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Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。(粘自百度百科,小伙伴们轻喷……)    在学习之前,首先请安装Unity3D游戏开发工具。在安装完以后,接下来我们要了解unity的5大视图:  &nbs
前两篇经验文章中介绍了Unity用WorldComposer、Real World Terrain下载以及生成游戏地形。地图生成完毕你会发现都是比较基础的下地图航拍卫星图,离我们需要看到的真3D地形还存在一定的距离:立体感弱、细节度低、缺少3D物体等。本文将开始分享我使用TerrainComposer插件在unity中快速创建游戏地形的经验笔记。 先预览本次使用TerrainComposer的
Share on Facebook  Share on Twitter  Share on Google+ Share on LinkedIn 此版包含 Epic 的数百项更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 71 项改良!特此对虚幻引擎 4.14 版本的每位贡献者表达诚挚谢意:Adam Moss(adamnv)、Alan Edwardesa(ala
目录: 1.网格形变的作用 2.一个简单的爆炸效果演示,基于世界坐标让多个地块共享顶点塌陷。 3.如何解决网格形变需要大量顶点的问题? 4.如何解决顶点塌陷后的纹理被拉伸问题?前言:这是我以前一个项目制作的地形爆炸效果的简易演示版本。因为要爆炸后人物可以走下去等需求,所以没用贴花效果做。这篇文章不打算介绍具体的顶点编程,是借着一个简单的爆炸效果,来展示如何解决解决网格形变需要大量顶点的问题。1.
SuperMap GIS基础产品桌面GIS FAQ集锦(2)【iDesktop】【10.2.1】【11.0.1】 请问在 iDesktop 桌面端对线数据集进行打断线操作后,打断的线不显示是什么原因呢? 【问题原因】 当时操作的线数据集空间索引存在异常,导致数据的结构改变后无法在 iDesktop 桌面端显示。 【解决办法】 对当前空间索引紊乱的数据集重建空间索引后即可恢复正常显示。【iDeskt
Unity 提供了多种工具来创建环境特征,例如地形和植被。要在场景中添加地形 (Terrain) 游戏对象,请从菜单中选择 GameObject > 3D Object > Terrain。此过程也会在 Project 视图中添加相应的地形资源。默认情况,场景中出现一个大型平坦的平面。地形的 Inspector 窗口提供了许多工具,可使用这些工具创建细节化的景观特征。接下来,我们新建一
一 、首先创建脚本CustomTerrain  脚本是关于地形数据继承Monobehaviorusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; using System.Linq; using UnityEditor; public class Cu
转载 2024-03-26 23:54:37
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Part 1 Terrain基础:Terrain可以改变地形,Plane不可以改变 创建方法:在Hierarchy窗口中右键,选择3D Object 一栏下,选择Terrain,则生成平整地形TerrainPart 2 Terrain功能栏 从左到右分别是: 画笔,种树,修改细节,设置 四个选项。Part 3 画笔 Create Neighbor Terrains:创建相邻地形,即在当前地形的十字
效果的实现最终效果:片元着色器代码:Shader "Hidden/Brush" { Properties { _MainTex("MainTex",2D)="white"{} _CenterX("CenterX",int) = 0 _CenterY("CenterY",int) = 0 _Radius("Radius",int) = 30 } SubShader
1.前言近期在整理CommandBuffer这块资料,之前的了解一直较为混乱。算不上新东西了,但个人觉得有些时候要比加一个摄像机再转RT廉价一些,至少省了深度排序这些操作。本文使用两个例子讲解CommandBuffer如何使用,但在此之前稍稍总结一下官方CommandBuffer的案例。  2.官方案例案例地址如下:https://blogs.unity3d.com/cn/20
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文章目录前言一、初始化虚拟点1.1点结构:1.2每个点有的状态:1.3生成点结构:二、实例化边缘碰撞盒2.1计算生成边缘碰撞盒三、涂抹部分3.1.虚拟点3.2.鼠标点3.3.内圈3.4.外圈四、关于优化结语: 前言老规矩先上效果图继上一篇涂抹地形文章讲解发出后,有不少网友私信找我要原码,也有部分网友觉得太复杂了难以实现。关于原码因为这个Demo最初始的原码弄不见了,还有就是代码本身用在了公司的游
1.前言近期在整理CommandBuffer这块资料,之前的了解一直较为混乱。算不上新东西了,但个人觉得有些时候要比加一个摄像机再转RT廉价一些,至少省了深度排序这些操作。本文使用两个例子讲解CommandBuffer如何使用,但在此之前稍稍总结一下官方CommandBuffer的案例。   该demo包含3个例子。第一个例子BlurryRefraction,和新建摄
一、          专业3D建模软件 1.     美国Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的,后被Autodesk收购)是基于PC系统的三维建模、动画、渲染的制作软件,为用户群最为广泛的3D建模软件之一
最近在项目开发过程中,无意发现游戏场景的绘制占用了大量的Batches,几乎一个模型显示就占用了一个Batch,而Saved by batching数量几乎为0,即没有任何合批渲染优化。这显然跟预期相去甚远,因为虽然场景里有多达上百个模型需要绘制,但大部分都是一模一样的卡牌模型,引用相同的材质球,按理绝大部分都是可以被Unity自动dynamic batching,进行合并批处理的。哪到底是哪里出
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****我做了一个简单的UI用来测试,工程版本目前使用的是2019.2,但2018.3之后的版本应该都没问题,但Unity貌似不支持从2019回滚到2018,需要新建工程后将资源复制过去。注意编译环境需要是.net4.x,用3.5会报错。**** 上一遍文章介绍了Terrain运行时编辑高度图,这一篇还是编辑高度,只是方式发生了改变,之前的编辑是在取到数据之后自己写算法决定笔的形状,这
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