本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场
转载 2024-09-23 10:32:58
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这一篇是上一个DFS地图项目的后续。又学到了如何制作追踪式的AI和管理波数。 首先,我们先创建一个玩家,并且将它的移动写好。 移动脚本(俯视角度移动,看向鼠标方向)using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
转载 2024-09-06 09:31:09
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目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果 Unity使用shader控制草的渲染和动画 风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移 回顾一下之前的基础草的
转载 2024-05-05 20:01:41
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PS:适合对UnityEditor类有一些了解的童鞋阅读,我没有完全研究透这套东西,暂时先学到哪写到哪吧。*所有的Editor相关代码,必须存在于Assets目录下的任意路径的名为Editor文件夹内。U3D会自动为这些文件生成编辑器工程。重要的类Editor,EditorWindow GUILayout,EditorGUILayoutGUIUtility,EditorGUIUtilityHand
Unity场景设计之切割图片 游戏场景图: 第一步属性调整: 点击场景图调整属性: Sprite Mode的属性设置为Multiple(希望是多个图片来构成的)。 Pixels per Unit(单位像素比例)可以将其设置为64,因为图片的作者已经告诉我们可以使用64。 ,当然你也可以调整其比例来适 ...
转载 2021-07-24 10:24:00
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游戏中的Loading分为:静态Loading和动态Loading。简单形象的做个比喻:静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。1.静态Loading:执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场景。2.动态Loading:执行 AsyncOperation async = Application.L
       在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个pass指定它使用的渲染路径。也就是说,只有为Shader正确的选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行。       Unity支持多种类型的渲染路径。在Unit
小地图的制作【思路】小地图的主要思路是用摄像机拍摄以人物为中心的一小步部分区域,把拍摄的图片实时渲染到UI界面的Img图片上。首先需要一个摄像机 , 用来垂直拍摄人物的头顶,把模式改成正交模式,这样就不会产生近大远小的效果。(摄像机最好不要放在人物的游戏物体下面,不然人物进行转方向的时候摄像机也会旋转,小地图也会跟着旋转。除非原本想实现这种效果可以放在人物的游戏物体下面)纹理渲染需要用到【Text
转载 2024-04-18 10:35:14
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记载目录1.杂言杂语 2.自动处理代码 3.接入NGUI实现全自动化 4.项目补充 5.项目工程下载地址杂言杂语从事游戏开发很苦,很累。似乎永远有开发不完的功能,修不完的bug,加不完的班。为了让自己更轻松点工作和少些做一些重复性的劳作,我想尽可能的利用自动化处理,将所有能够自动化的东西全部都弄成自动化,解放自己。自动处理代码using UnityEngine; using UnityEditor
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Xml;using System.IO;using System.Text;using System;public class MyEditor : Editor{ /// <summary> /// 以下...
原创 2021-08-18 01:44:26
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Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索 下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP) 安装完之后上分会出现如下
    最近一直在做steamVR的一些项目的开发,遇到了挺多的一些问题,一些基本的,能通过看demo或者随便百度下就能解决的,也就不聊了,其中有几个个人比较奇怪的问题在着提一下,刚开始遇到这些问题时,真的是一头雾水,完全没有头绪,步骤从何下手。但是经过长时间的尝试,寻找可能性原因,排除猜想,缩小范围,最后终于都找到原因了。先写几个现在遇到的,以后再有,再添加。 1.
转载 2024-03-25 07:20:21
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作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方
转载 2024-07-26 15:44:43
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虚空场景效果显示上的要求是:左右两边是虚空的太空场景太空和可行走路径间有一个宽度的雾的效果。中间是可行走路径地板上的物品一部分是需要被裁剪的,一部分是不能裁剪的。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具的要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空和边缘区域边缘区域的透明和范围要可控 然后看看生成场景的节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空
转载 2024-05-13 22:24:10
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1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供
转载 2024-02-11 13:34:54
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1. 数组 array数组可以指定长度,也可以动态调整大小,所以数组分为:固定长度数组、可变长度数组。bytes和string类型的变量是特殊的数组,bytes类似于byte[], string与byte相同,但不允许用长度或索引来访问。固定长度数组:uint[8] a ; uint[8] b;可变长度数组:unit[] a; unit[] b;创建数组规则:对于memo
大模型图片生成原理主要基于深度学习和生成式模型,以下是几种主流技术的原理概述。
unity中小地图的应用很广泛,目前多采用两种方式。1、在unity俯视角下通过截图截取小地图背景图片,如图所示;优点就是简单便捷,缺点是小地图高、宽需要确定不能通随意改变、不能做一些镜头特效例如缩放地图等。2,、通过摄像机投影到texture上,通过GUI直接绘制出来。缺点是操作步骤相对繁琐、优点是小地图是实时投影绘制可以通过脚本控制各种视角特效。下面就对第二种方式做一个简单的实例,并详细列出操
转载 2024-05-29 00:53:21
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Unity3D-高通AR-《狼来了》-4AR场景中的UI交互1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性1.2 设置按钮对应图片1.3 设置按钮的位置2.播放角色动画2.1 角色动画的控制器文件2.2 编写按钮脚本2.3 使用脚本,实现动画播放3. 完成其他动作按钮4. 实现退出按钮 1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性场景中创建UI | Butt
1、新建项目、在项目场景中创建几何对象并修改参数在层级“+”中创建一个立方体(3D对象),同理也创建一个球体创建好的立方体会显示在场景视图中(从场景视图或层级视图中)选中几何体,选择场景视图中竖排工具条里的移动、旋转、缩放、矩形、变换工具,可以编辑几何体。也可以在右侧检查器中修改对象的组件参数2 导入图片资源并给游戏对象贴图在资源中新建一个文件夹修改文件夹名称导入资源在资源中文件夹空白处
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