1.创建地形的前提是我们有对应的地形资源 2.这五个按钮就是对地图的编辑第一个按钮是 create neighbour terrains --- 创建相邻的地形点击它后在我们原来的地形周围就会生成虚空小格子,点击这些小格子的话就会在格子中生成一个相同的地形,并且相邻区域也会增加 --- ctrl + z 可以取消掉我们额外创建的terrain每次我们创建一个地形都会在roject的ass
Unity学习日志_Unity地形系统简介地形创建:Terrain中的组件:TransformTerrain四大功能:paint Terrain,可以选择下面几种具体的模式: Create Neighbor Terrains:创建临近地形。临近地形拥有和源地形相同的基础纹理。Raise or Lower Terrain:隆起或者下凹地形,其中下凹地形需要使用shift+左键。Paint
  Unity3D手册中介绍了两种地形制作方法: 1、在SceneView中使用height tools直接绘制;2、使用外部工具制作的heightmaps;生成真实地形,需要用到heightmaps方法,具体操作如下:1、准备一块DEM数据,格式为img或tiff,并准备好Global Mapper和Photoshop两款软件;2、在Global&nbs
  目录目标梳理相关概念地形编辑层(Landscape Edit Layers)地形蓝图笔刷(Landscape Blueprint Brushes)Landmass插件LandmassActorLandmassBrushManager制作第一个地形蓝图笔刷(功能最简化)0. 创建蓝图1. 初始化BrushManager2. 准备材质3. 添加宏:创建动态材质5. 覆写Render函数制
标题图来自大名鼎鼎的Far Cry 5,在这款游戏中有大量需要重复绘制的物体,如树木,草地,山石等,如果每个模型都是一次单独的drawcall,怕是天底下最强的CPU也耐不住这么折腾,这时候,一些机智的朋友就提出“可以用GPU Instance”,确实如此,GPU Instance在相当的一段时间里都作为物体重复绘制的好办法,使用较少的gpu消耗,解放大量的cpu性能,然鹅,这样的解放却并不彻底,
GPU 编程语言shader language 的发展方向是设计出在便捷方便性方面可以和C++、JAVA相比的高级语言,让GPU变成更加灵活可控,同时利用图形硬件的并行性,提高算法的效率。有三总语言可以编写HLSL (High Level Shading Language )GLSL (OpenGL Shading Language)CG  (C for Graphic)&nb
新建地形:在菜单中新建一个地形Unity3D教程:设置地形(Terrain) 会看到Terrain对象。如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置。 Unity3D教程:设置地形(Terrain) 如上图所示。地形的参数设置:TerrainWidth:全局地形总宽度。其单位为Unity统一单位-米。
转载 3月前
14阅读
任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。 首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~     
****我做了一个简单的UI用来测试,工程版本目前使用的是2019.2,但2018.3之后的版本应该都没问题,但Unity貌似不支持从2019回滚到2018,需要新建工程后将资源复制过去。注意编译环境需要是.net4.x,用3.5会报错。**** 上一遍文章介绍了Terrain运行时编辑高度图,这一篇还是编辑高度,只是方式发生了改变,之前的编辑是在取到数据之后自己写算法决定笔刷的形状,这
这篇文章中,我们来详细介绍下Unity地形编辑器,Unity拥有功能完善的地形编辑器,支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉、峡谷、平原、高地等地形Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理、树木种植、大面积草地布置等功能。Unity中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏成都调整地形块网格的疏密程度。远处或平坦的地形使用稀疏
T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
Terrain创建和编辑地形Create Neighbor TerrainsPaint TerrianRaise or Lower TerrainPaint HolesPaint TextureSet HeightSmooth HeightStamp TerrainPaint Tree(树)Wind Zone(风区)Paint Details(草和其它细节) 创建和编辑地形从菜单中选择 Game
转载 5月前
134阅读
Tips:本教程基于Unity标准资源包(2017),在导入资源包后,需要对资源包的脚本进行一些修改创建地形修改地形大小关闭天空盒子地形编辑工具第一个扩充地形第二个是主要的工具,提升或降低地形不透明度是调整地形高低的关键因素。0就刷不出来。海平面是0是挖不出洞的,设为50。平滑地形显示网格地形贴图摄像机对齐当前视角河流贴沙种树~大量放置树:随机生成若河道中生成了树种草,放石头细节刷新距离水面贴图调
  在根据四叉树节点创建了1365个地形分块网格并保存到本地后,我们接下来要在游戏运行的过程中动态地显示所需的网格,这是最关键的一步。  如何根据摄像机位置动态地选择地形块?这其中体现了由整体到局部,从简单到复杂的原则。  0、 我们首先创建三个缓存列表。  1、 我们先将索引为0的地形分块(即最高LOD等级)的分块放入BufferA;  2、 然后遍历BufferA,判断BufferA中的每一个
上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d中的地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈 首先创建一个新的场景  点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单   完成后如 下图    创建地形系统的时候 unity会按默认的 宽高 图
“C” 。但是如果行走的距离是“C” 你会发现上坡的速度太快了。这里我们需要计算”b”,让角色在上坡时候一次移动的距离是”b”这样移动就很正常了按照勾股定理的法则, c二次方 = a二次方 + b二次方。已知 c  和 a 我们求的b的距离即可。 第一步:主角目前所在地
转载 15天前
41阅读
Unity工作流程内,地形是一个不可缺少的重要元素,不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学中我们需要了解到地形的制作基本概念与,其中对于Unity地形操作部分需要大量的操作练习.熟悉这些功能操作之后,相信对于游戏地形的制作与运用将会更得心应手。 创建一个新的專案目录,勾選Terrain Assets資源包(Tree Creator與Water可一併加入),按下 Crea
创建一个地形:  GameObject —> Create Other —> Terrain;地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容)Base Terrain(基础地形设置)  Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑。如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角;  Base Map Dist
  满打满算,来公司实习也差不多快一个月了。总的来说,是长了不少见识的。令我感触最深的,大概有这么几点吧。  对Unity这种商业通用引擎提供的各种功能模块有了以前想都没想过(或是不敢想)的想法:原来它底层的实现基本原理就是这个样子呀。这几个模块大致如下:地形——Terrain、动画——Animation、背景动画的云层飘动或是水流、岩浆的流动等UV偏移。另外,一位同事大神给予了一些非常宝贵的意见
前言unity加载烘培贴图是需要加载场景才可以使用,但如果项目只使用一个场景或者有许多关卡地形时,明显通过加载场景来达到更换烘培贴图的这种做法是不妥当的。而terrain地形在有些安卓机上的支持并不是很好,所以有必要把地形转为网格。庆幸的是,网上也有这方面的代码,所以借鉴了网上大神的代码,整合出一套动态加载烘培贴图与地形转网格的方案。 一、动态加载烘培贴图。1、烘培贴图的原理烘培贴图实际上就是把
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5