一. 几何体笔刷 Brush Mesh(BSP)在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,常用于规划关卡基本轮廓,以确定布局和流程  二. 静态网格体 Static Mesh2.1 概述Static Mesh 放置到场景(变成 Instance),实际数据信息存放在内存里(大量 Static Mesh 放置在场景里也不会造成性能负担)Static Mesh 可以把存在磁盘上
学习笔记,仅供参考!1、导入fbx外部资源,不包含动画,需要使用小白人动画资源。2、打开Girl_Skeleton。发现骨骼数量不同,要想使用另一个骨骼的动画资源,需要进行不同骨骼的动画重定向。3、打开小白人骨骼UE4_Mannequin_Skeleton,为了方便查看两个骨骼树,可以把界面调成下图:4、不同骨架的重定位,需要使用称为 骨架绑定(Rig)的中间对象,它使你能够对来自一个角
转载 8月前
443阅读
碰撞体必备属性参与碰撞的物体必须包含的两个属性通道Channel(可以理解为参与碰撞的物体本身类型)Channel之间的Interact TypeChannel默认情况下,与物体碰撞响应相关的Channel有六种分类:WorldStatic-游戏中的静态对象,即不会以任何方式移动,如地形等。WorldDynamic-除了下面4种之外的游戏内可移动物体。Pawn-由玩家或者AI控制的角色。Physi
  一、骨骼模型和骨骼碰撞体肯定不是完全吻合的,因为骨骼模型太复杂了。    二、骨骼碰撞体编辑在Physics Asset资源中        三、Constraints:只显示碰撞体  四、对于射击游戏来说,这样的碰撞体完全足够了。     五、Bones With Bodies:只显示带有碰撞体的骨骼    六、在骨骼上右键就可以添加碰撞体。Add Box:添加盒子碰撞体;Add Spher
转载 2019-03-06 11:07:00
1321阅读
2评论
一、初识蓝图和蓝图编辑器1.蓝图用法蓝图是游戏的可视化脚本,使用节点图来达到每个实例特有的诸多目的;2.常用蓝图类型最常用的是关卡蓝图和蓝图类;关卡蓝图:每个关卡拥有各自的关卡蓝图,可在关卡中引用并操作actor,还可以与关卡中放置的蓝图类进行交互;不可以通过编辑器接口来创建关卡蓝图;关卡蓝图UI中没有组件选项卡;蓝图类:创建可以复用的交互资源类型,必须包含所需脚本来进行交互;蓝图类是一种允许内容
转载 2024-06-12 20:51:44
340阅读
 
转载 2018-11-19 20:18:00
967阅读
2评论
伴随着5G时代的来临,存储风暴超过我们的想象,未来五年的数据会翻超过五倍以上。IPFS出现之后,存储方式从中心化的分布式向去中心化的分布式在转移。Mesh分布式网络节点三合一(边缘算力,存储,网络),是雾平台的关键,也是未来的方向。 ——INE创始人熊羽睿 4月9日-11日,"2019第二届深圳国际区块链技术与应用大会、2019深圳国际区块链存储与IPFS大会暨展览会"在深圳会展中心举行。INE
第9章 渲染管线,着色和效果 本章,你将学习一些关于渲染管线,着色和效果的概念。渲染管线负责渲染3D场景成2D图像,并绘制到屏幕。您可以用着色进行渲染管线的某些阶段的编程,并用效果来形容一个着色的组合和配置渲染管线的固定阶段。这灵活的允许你创建自定义视觉效果,改进最终图像的视觉样貌。 渲染管线      要可视化一个3D场景到屏幕,场景
 模型导入unity后,可以使用unity的Inspector面板对模型在某个坐标轴上进行平移、旋转和缩放操作(如图1)。 图 1拼接成丰富多样的大模型。拼接过程往往要对模型的local coordinates进行调整才能最终形成一个“无缝”的大模型,而这个过程常常是在游戏运行时进行(或者地图初始化时),因此需要引擎提供修改模型mesh的接口。十分幸运的是unity提供了这样的接口。
转载 4月前
351阅读
UE4-使用BSP画刷工具搭建场景 文章目录UE4-使用BSP画刷工具搭建场景一、搭建场景1.构建地表2.创建别墅二、创建别墅细节1.创建门2.构建第二层地板3.构建楼梯4.构建窗户4.添加草坪5.最终外表总结 一、搭建场景1.构建地表  设置场景模型的基本参数(5000,5000,10)2.创建别墅  建议直接设置为700,后面还是改了。   选择你要的文件夹,添加一个第三人称的人物。添加后有个
       大家好,前段时间对UE4蓝图的做了一个浅显的研究,为了对引擎的全流程都做一个系统研究,这两周时间我一直在研究引擎的渲染功能,利用现成的素材,快速搭建场景,搭配UE4灯光系统,完成了一个案例,涵盖了基本的灯光,摄像机操作,因为客观因素,所有知识点在单位进行系统整理,回家后整理素材进行制作,所以断断续续时间花得比较长,如果正常制作的话,这个场景最
Unreal 4.22 动态创建一个自定义长方体教程本教程主要是用Custom Mesh组件来完成动态生成长方体。思路是任意点击两点会连成一个有宽度的线——就是长方形,输入高度后能够动态形成长方体。先来看一下效果图:接下来是代码思路:主要是用CustomMesh这个组件。这个组件能根据添加进的三个点画出一个三角形这里新建一个TopDown的初始项目(因为可以用鼠标点击,可以少写点东西)创建好了之后
动画蓝图AnimBluePrint(ABP,动画蓝图),创建动画——动画蓝图,创建时需要绑定唯一对应的骨骼。事前准备1.角色中的骨骼网格体默认设置中关联动画蓝图。 2.根据需要,在角色蓝图的Movement中调整转身效果。 3.若要做第三人称的角色,连接角色的弹簧臂要设置接收Controller的Yaw值。状态机在AnimGraph界面,新建StateMachine(状态机),在状态机中拖入动画资
            参考两位大牛文章,亲自测试使用以后重新整理相关操作文档,补齐了一些相关影音图片资源本地化操作,希望能给涉及到多语言版本游戏的UE4开发者同学们一些引导,毕竟UE4相关开发文档相对来讲比较缺乏,有好的东西当大家一起分享。    
学习内容 UE界面介绍导入资产创建材料使用蓝图创建具有基本功能的对象导航界面内容浏览器:此面板显示您的所有项目文件。使用它来创建文件夹和组织您的文件。您可以使用搜索栏或过滤器来搜索您的文件。模式:此面板可让您在景观工具和植物工具等工具之间进行选择。放置工具是默认工具。它允许您将许多不同类型的对象放置到您的关卡中,例如灯光和相机。World Outliner:显示当前关卡中的所有对象。您可
转载 2024-04-09 12:22:30
0阅读
今天鹿哥讲讲UE4 地形学习笔记创建地形鹿哥最近学了一款新工具《world creator》,简单而高效的地形编辑工具,学习起来很简单,B站上很多学习视频,最好是看国外的带中文字幕的。 如果没有world creator 使用UE4自带的地形工具也能创建地形,UE为我们提供了雕刻,喷绘等功能,可以制作我们需要的任何地形。1.world creator 导出高度图。题外话:这张图片里保存了整个地形的
转载 2024-07-23 08:11:00
137阅读
英文太垃圾,纯属个人翻译,用于后期个人需要,看起来方便~目录3.9 Mesh beacon3.9.2 Unprovisioned Device beacon3.9.3 Secure Network beacon  3.9.3.1 Secure Network beacon behavior3.9.4 Mesh Private beacon3.9.4.1 Private beac
材质编辑器 - 如何使用折射 Intermediate Unreal Engine 4.9 材质 - 操作指南 本页面的内容: 折射 折射率或 IOR 在材质中使用折射 折射提示与技巧 折射与法线贴图 折射和移动 折射深度偏移 总结 当光线从一种媒介传播到另一种媒介时,例如从空气传播到水时,光线传播方向会在这两种媒介的交界处发生改变。 这种照明现象称为
首先去https://www.mixamo.com/,下载需要的模型和动画。 下载一个模型,一个站立动画,一个跑步动画,一个特殊动画。 下载模型窗口 下载动画时,skin选择without skin,意思就是不下载模型 由于下载的模型没有附加根骨骼,我们需要为模型添加根骨骼。打开maya(没有的请自行下载),【窗口->设置/首选项->首选项】,进入首选项窗口,点击【设置】,世界坐标系中
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5