首先去https://www.mixamo.com/,下载需要的模型和动画。 下载一个模型,一个站立动画,一个跑步动画,一个特殊动画。 下载模型窗口 下载动画时,skin选择without skin,意思就是不下载模型 由于下载的模型没有附加根骨骼,我们需要为模型添加根骨骼。打开maya(没有的请自行下载),【窗口->设置/首选项->首选项】,进入首选项窗口,点击【设置】,世界坐标系中
Ue4的世界组件可以实现地图的分段加载以达到不浪费资源的目的,世界组件跟流关卡相比的优点在于,加载大地图、多分段时,世界组件更易于编写和判断,流关卡更适合注重细节、较复杂的小型区域。 不建议在永久关卡中创建世界组件的创建及使用 1.点击 窗口-世界设置,勾选Enable World Composition,启动世界组件,在此之前项目中不得存在子关卡,否则会报错无法勾选,所有的子关卡都应创建在世界组
今天鹿哥讲讲UE4 地形学习笔记创建地形鹿哥最近学了一款新工具《world creator》,简单而高效的地形编辑工具,学习起来很简单,B站上很多学习视频,最好是看国外的带中文字幕的。 如果没有world creator 使用UE4自带的地形工具也能创建地形,UE为我们提供了雕刻,喷绘等功能,可以制作我们需要的任何地形。1.world creator 导出高度图。题外话:这张图片里保存了整个地形的
转载 2024-07-23 08:11:00
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1 下载模型并导入从mixamo上Characters页面下载一个人物骨骼模型,然后去Animations页面下载一个Idle动画,一个Running动画(勾上In Place,让动画在原地跑即可),将下载好的模型拖入UE4中。2 创建人物基于Character类新建一个C++类,添加能跟随人物移动的相机组件。class UCameraComponent; class USpringArmComp
转载 2024-07-15 16:00:01
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  作用: 1、按照Spline设置的轨迹,进行显示网格物体。   曲线模型 一、赋值Static Mesh,任意的Static Mesh都可以。    二、调整方向     三、Spline Mesh Actor有2个端点,         选中其中一个端点,两边的虚线会变成白色。   选中端点的时候,再选中端点的切线的一端,就可以调整切线。切线有2个控制点       四、关于切线   几何
转载 2019-02-15 10:16:00
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碰撞体必备属性参与碰撞的物体必须包含的两个属性通道Channel(可以理解为参与碰撞的物体本身类型)Channel之间的Interact TypeChannel默认情况下,与物体碰撞响应相关的Channel有六种分类:WorldStatic-游戏中的静态对象,即不会以任何方式移动,如地形等。WorldDynamic-除了下面4种之外的游戏内可移动物体。Pawn-由玩家或者AI控制的角色。Physi
Unreal 4.22 动态创建一个自定义长方体教程本教程主要是用Custom Mesh组件来完成动态生成长方体。思路是任意点击两点会连成一个有宽度的线——就是长方形,输入高度后能够动态形成长方体。先来看一下效果图:接下来是代码思路:主要是用CustomMesh这个组件。这个组件能根据添加进的三个点画出一个三角形这里新建一个TopDown的初始项目(因为可以用鼠标点击,可以少写点东西)创建好了之后
1.移动与跑步 首先新建一个1D的混合空间左边可以改坐标轴的名称,最大值与最小值,以及格子的数量(动画只能插入到格子上)。下面第二张图是从左到右分别插入了 站立,步行,跑步,间隔为180。最后留空。 添加一个动画蓝图,并且到character里在动画选项卡中应用动画蓝图并且添加上要使用的动画蓝图。 然后在动画蓝图的事件图表中,强转获得我们的角色 character0。
转载 2024-04-25 19:09:42
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一、在HUD中显示消息 1) 在MyHUD.h中定义一个结构来表示我们的消息: #pragma once #include "GameFramework/HUD.h" #include "MyHUD.generated.h" //该结构体表示我们要显示的消息属性 struct Message { FString m_Message; //消
基本角色蓝图首先,先建立一个角色蓝图。 双击点开刚建立的蓝图。添加下面的组件。 添加后的效果。 稍微调整下弹簧臂的参数(高度,距离等)。添加移动输入事件添加事件,添加【MoveForward】,【MoveRight】 添加【添加移动输入 Add Movement Input】 添加【获取控制旋转 Get Control Rotation】,然后分割结构体引脚。 添加【创建旋转体】,【获取向前向量】
UE4】加载资源的方式(九)各种加载方式特点总结和选择参考文章&参考资料&原文链接UE4中资源的引用UE4的资源管理前面几篇文章介绍了各种各样资源的加载方式,现在就来对它们进行一个总结。以后就当工具查了,忘了就回来看一眼。参考了很多大佬的博客,也自己手动写代码感受也一下他们的异同(所有的文章参考了哪部分都有注明),确实资源加载要做到很好的管理不是一件容易的事。这是前面的文章:【U
转载 2024-08-18 19:51:12
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这篇文章是我看UE4官方上学习的笔记,学习的地址如下:https://learn.unrealengine.com/course/2720821?r=False&ts=637271108173660865因本人才疏学浅,如有错误之处,还请见谅目录打包之前① 设置启动的地图② 选择目标平台③ 更改编辑器查看方式④ 多平台控制细节压缩项目正式打包① 测试有无Bug② 正式打包急的可以直接看正
UE4
转载 2023-06-05 23:09:46
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打开UE4的官网链接,注册一个Epic Games的个人账号。登录账号后,参考官方如何链接您的Github账户以下载虚幻引擎4源代码的相关说明,即可通过github下载完整的Unreal Engine源码。源码编译:下载源码后,解压到不包含中文的本地目录下:   - 编译需要借助Visual Studio编程工具,所以需提前安装2013版或2012版的VS;  - 在
转载 2023-12-22 20:44:27
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P19. 地形工具的使用P20. 灰度图生成地形P21. 植被工具的使用P19地形工具 位置地形——管理——新建材质:可以把材质拖进去分段大小:一个中格子里有多少小格子每个组件的分段:每个大格子里有多少中格子组件数量:大格子数量整体分辨率:会随着格子数量自动变化(应该不用管它)填充世界场景:把格子铺满(把大格子数改到最大)创建:生成地形地形——管理——添加/删除每次新建/删除一个大格子地形——管理
转载 2024-03-22 21:53:07
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   由于项目需要一个将场景慢慢淡入以及淡出的效果,所以就想了想实现思路。因为PBR光照模型是不支持透明物体的渲染的,所以UE4中的PBR材质在为Opaque时是无法改变透明度的,想来想去想不出解决方法,然后就找啊找找啊找,发现一种偷鸡摸狗的方法,为每个Mesh准备两种材质,一种透明,一种不透明,在需要的时候切换材质并调整透明度即可,不知还有木有更炫酷的解决方法,先记录一哈。  在这个项
Houdini和C4D作为当前软件市场上非常热门的设计软件,现在越来越多的小伙伴开始学习。所以咱们今天就从行业应用、建模、动画和使用难易度等进行多方面对比,帮助小伙伴们更清楚地了解这两款软件——Houdini作为一款非常受欢迎的3D&VFX制作工具,除了在影视行业中被大量运用,还被广泛运用于游戏视觉开发行业,对非常多的独立游戏和3A工作室而言也是其开展项目过程中非常重要的工具。Houdin
目前还没有实现,实在搞不懂为什么,大概代码如下://-------------------------------------------------------------------------------------- FString filePath = FPaths::Combine...
转载 2021-09-14 09:08:10
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  一、骨骼模型和骨骼碰撞体肯定不是完全吻合的,因为骨骼模型太复杂了。    二、骨骼碰撞体编辑在Physics Asset资源中        三、Constraints:只显示碰撞体  四、对于射击游戏来说,这样的碰撞体完全足够了。     五、Bones With Bodies:只显示带有碰撞体的骨骼    六、在骨骼上右键就可以添加碰撞体。Add Box:添加盒子碰撞体;Add Spher
转载 2019-03-06 11:07:00
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一、可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来。 二、也可以在UE4中自行添加碰撞体    三、在UE4中添加编辑碰撞体    四、选择碰撞体可以移动、缩放、旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体。   如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,一个盒子碰撞体,一个胶囊体碰撞体(在门把手的位置)        五、可以单
转载 2019-03-04 17:09:00
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委托有点类似函数指针,UE4定义了一大堆的委托方便我们的使用在DelegateCombinations.h文件中的定义了各种委托#define DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, void ) #define DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName )
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