大家好,前段时间对UE4蓝图的做了一个浅显的研究,为了对引擎的全流程都做一个系统研究,这两周时间我一直在研究引擎的渲染功能,利用现成的素材,快速搭建场景,搭配UE4灯光系统,完成了一个案例,涵盖了基本的灯光,摄像机操作,因为客观因素,所有知识点在单位进行系统整理,回家后整理素材进行制作,所以断断续续时间花得比较长,如果正常制作的话,这个场景最            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-25 10:15:55
                            
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            动画蓝图AnimBluePrint(ABP,动画蓝图),创建动画——动画蓝图,创建时需要绑定唯一对应的骨骼。事前准备1.角色中的骨骼网格体默认设置中关联动画蓝图。 2.根据需要,在角色蓝图的Movement中调整转身效果。 3.若要做第三人称的角色,连接角色的弹簧臂要设置接收Controller的Yaw值。状态机在AnimGraph界面,新建StateMachine(状态机),在状态机中拖入动画资            
                
         
            
            
            
             处理纹理拉伸形变 场景中的任何其他网格mesh或者3DObject三维对象,因为拉伸导致的纹理变化,都可以通过搜索其相对应的【decal】,然后修改是否接受【贴花】【Receives Decals】。取消这个,可以解决纹理拉伸导致的奇形怪状。或者是受下面贴花角度导致的纹理。贴花厚度 如上图蓝色标记:贴花实际上是有厚度的。因此。如果将贴花提到垂直或者有角度的物体上时。            
                
         
            
            
            
            【UE4】加载资源的方式(九)各种加载方式特点总结和选择参考文章&参考资料&原文链接UE4中资源的引用UE4的资源管理前面几篇文章介绍了各种各样资源的加载方式,现在就来对它们进行一个总结。以后就当工具查了,忘了就回来看一眼。参考了很多大佬的博客,也自己手动写代码感受也一下他们的异同(所有的文章参考了哪部分都有注明),确实资源加载要做到很好的管理不是一件容易的事。这是前面的文章:【U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-18 19:51:12
                            
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            一、可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来。
二、也可以在UE4中自行添加碰撞体
  
三、在UE4中添加编辑碰撞体
  
四、选择碰撞体可以移动、缩放、旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体。
  如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,一个盒子碰撞体,一个胶囊体碰撞体(在门把手的位置)
  
  
 五、可以单            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2019-03-04 17:09:00
                            
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            委托有点类似函数指针,UE4定义了一大堆的委托方便我们的使用在DelegateCombinations.h文件中的定义了各种委托#define DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, void )
#define DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName )            
                
         
            
            
            
            伴随着5G时代的来临,存储风暴超过我们的想象,未来五年的数据会翻超过五倍以上。IPFS出现之后,存储方式从中心化的分布式向去中心化的分布式在转移。Mesh分布式网络节点三合一(边缘算力,存储,网络),是雾平台的关键,也是未来的方向。 ——INE创始人熊羽睿 4月9日-11日,"2019第二届深圳国际区块链技术与应用大会、2019深圳国际区块链存储与IPFS大会暨展览会"在深圳会展中心举行。INE            
                
         
            
            
            
            UE4-使用BSP画刷工具搭建场景 文章目录UE4-使用BSP画刷工具搭建场景一、搭建场景1.构建地表2.创建别墅二、创建别墅细节1.创建门2.构建第二层地板3.构建楼梯4.构建窗户4.添加草坪5.最终外表总结 一、搭建场景1.构建地表  设置场景模型的基本参数(5000,5000,10)2.创建别墅  建议直接设置为700,后面还是改了。   选择你要的文件夹,添加一个第三人称的人物。添加后有个            
                
         
            
            
            
            一. 几何体笔刷 Brush Mesh(BSP)在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,常用于规划关卡基本轮廓,以确定布局和流程  二. 静态网格体 Static Mesh2.1 概述Static Mesh 放置到场景(变成 Instance),实际数据信息存放在内存里(大量 Static Mesh 放置在场景里也不会造成性能负担)Static Mesh 可以把存在磁盘上            
                
         
            
            
            
            首先需要下一个源码版的UE4,并且编译好Development Editor 版本,然后新建一个ThirdPerson C++项目测试进去后新建一个entry关卡,并且把ThirdPersonExampleMap移动到内容的Maps下,如图然后在entry关卡的关卡蓝图里写上这里open的是自己的IP地址然后把ThirdPersonExampleMap里的默认角色删除最后在项目设置里面设置然后全部            
                
         
            
            
            
            
            Unreal 4.22 动态创建一个自定义长方体教程本教程主要是用Custom Mesh组件来完成动态生成长方体。思路是任意点击两点会连成一个有宽度的线——就是长方形,输入高度后能够动态形成长方体。先来看一下效果图:接下来是代码思路:主要是用CustomMesh这个组件。这个组件能根据添加进的三个点画出一个三角形这里新建一个TopDown的初始项目(因为可以用鼠标点击,可以少写点东西)创建好了之后            
                
         
            
            
            
                        参考两位大牛文章,亲自测试使用以后重新整理相关操作文档,补齐了一些相关影音图片资源本地化操作,希望能给涉及到多语言版本游戏的UE4开发者同学们一些引导,毕竟UE4相关开发文档相对来讲比较缺乏,有好的东西当大家一起分享。                
                
         
            
            
            
            学习内容 UE界面介绍导入资产创建材料使用蓝图创建具有基本功能的对象导航界面内容浏览器:此面板显示您的所有项目文件。使用它来创建文件夹和组织您的文件。您可以使用搜索栏或过滤器来搜索您的文件。模式:此面板可让您在景观工具和植物工具等工具之间进行选择。放置工具是默认工具。它允许您将许多不同类型的对象放置到您的关卡中,例如灯光和相机。World Outliner:显示当前关卡中的所有对象。您可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-09 12:22:30
                            
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            今天鹿哥讲讲UE4 地形学习笔记创建地形鹿哥最近学了一款新工具《world creator》,简单而高效的地形编辑工具,学习起来很简单,B站上很多学习视频,最好是看国外的带中文字幕的。 如果没有world creator 使用UE4自带的地形工具也能创建地形,UE为我们提供了雕刻,喷绘等功能,可以制作我们需要的任何地形。1.world creator 导出高度图。题外话:这张图片里保存了整个地形的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unreal Engine 4的常见Tips算到现在使用UE4大概有两年了吧,从它每月还收费19美金的时候用到现在4.11都出来了。这是一款很强大的引擎,因此我也总结了方方面面的一些经验,这篇博客会时时更新。锁帧直接修改引擎设置的方法:在config/ConsoleVariables.ini中找到[Startup]在其后加入:t.MaxFPS=30针对项目的方法:  在DefaultEngine.            
                
         
            
            
            
            学习笔记,仅供参考!1、导入fbx外部资源,不包含动画,需要使用小白人动画资源。2、打开Girl_Skeleton。发现骨骼数量不同,要想使用另一个骨骼的动画资源,需要进行不同骨骼的动画重定向。3、打开小白人骨骼UE4_Mannequin_Skeleton,为了方便查看两个骨骼树,可以把界面调成下图:4、不同骨架的重定位,需要使用称为 骨架绑定(Rig)的中间对象,它使你能够对来自一个角            
                
         
            
            
            
            材质编辑器 - 如何使用折射  
 Intermediate 
  
 Unreal Engine 4.9 
  
 材质 - 操作指南 
 本页面的内容:  折射
 折射率或 IOR
 在材质中使用折射
 折射提示与技巧
 折射与法线贴图
 折射和移动
 折射深度偏移
 总结
当光线从一种媒介传播到另一种媒介时,例如从空气传播到水时,光线传播方向会在这两种媒介的交界处发生改变。 这种照明现象称为            
                
         
            
            
            
            英文太垃圾,纯属个人翻译,用于后期个人需要,看起来方便~目录3.9 Mesh beacon3.9.2 Unprovisioned Device beacon3.9.3 Secure Network beacon  3.9.3.1 Secure Network beacon behavior3.9.4 Mesh Private beacon3.9.4.1 Private beac            
                
         
            
            
            
            一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲的鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线的角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲的效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点的坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型的Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-04 11:39:29
                            
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