碰撞体必备属性参与碰撞的物体必须包含的两个属性通道Channel(可以理解为参与碰撞的物体本身类型)Channel之间的Interact TypeChannel默认情况下,与物体碰撞响应相关的Channel有六种分类:WorldStatic-游戏中的静态对象,即不会以任何方式移动,如地形等。WorldDynamic-除了下面4种之外的游戏内可移动物体。Pawn-由玩家或者AI控制的角色。Physi
一、骨骼模型和骨骼碰撞体肯定不是完全吻合的,因为骨骼模型太复杂了。
二、骨骼碰撞体编辑在Physics Asset资源中
三、Constraints:只显示碰撞体
四、对于射击游戏来说,这样的碰撞体完全足够了。
五、Bones With Bodies:只显示带有碰撞体的骨骼
六、在骨骼上右键就可以添加碰撞体。Add Box:添加盒子碰撞体;Add Spher
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2019-03-06 11:07:00
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一、可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来。
二、也可以在UE4中自行添加碰撞体
三、在UE4中添加编辑碰撞体
四、选择碰撞体可以移动、缩放、旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体。
如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,一个盒子碰撞体,一个胶囊体碰撞体(在门把手的位置)
五、可以单
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2019-03-04 17:09:00
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一. 几何体笔刷 Brush Mesh(BSP)在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,常用于规划关卡基本轮廓,以确定布局和流程 二. 静态网格体 Static Mesh2.1 概述Static Mesh 放置到场景(变成 Instance),实际数据信息存放在内存里(大量 Static Mesh 放置在场景里也不会造成性能负担)Static Mesh 可以把存在磁盘上
一、初识蓝图和蓝图编辑器1.蓝图用法蓝图是游戏的可视化脚本,使用节点图来达到每个实例特有的诸多目的;2.常用蓝图类型最常用的是关卡蓝图和蓝图类;关卡蓝图:每个关卡拥有各自的关卡蓝图,可在关卡中引用并操作actor,还可以与关卡中放置的蓝图类进行交互;不可以通过编辑器接口来创建关卡蓝图;关卡蓝图UI中没有组件选项卡;蓝图类:创建可以复用的交互资源类型,必须包含所需脚本来进行交互;蓝图类是一种允许内容
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2024-06-12 20:51:44
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在子弹actor蓝图“BP_LauncherBullet”中添加一个球体碰撞组件“Sphere Collision”,并设置为actor的根组件(直接拖放到默认根组件上面就会覆盖)
子弹碰撞预设 “BlockAll”
假如:把“Sphere Collision”删除,直接把“Sphere”作为根节点,并设置“Sphere”的碰撞预设为“BlockAll”会怎么样呢?
结果就是“sp
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2018-05-11 15:07:00
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今天鹿哥讲讲UE4 地形学习笔记创建地形鹿哥最近学了一款新工具《world creator》,简单而高效的地形编辑工具,学习起来很简单,B站上很多学习视频,最好是看国外的带中文字幕的。 如果没有world creator 使用UE4自带的地形工具也能创建地形,UE为我们提供了雕刻,喷绘等功能,可以制作我们需要的任何地形。1.world creator 导出高度图。题外话:这张图片里保存了整个地形的
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2024-07-23 08:11:00
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2018-11-19 20:18:00
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学习笔记,仅供参考!1、导入fbx外部资源,不包含动画,需要使用小白人动画资源。2、打开Girl_Skeleton。发现骨骼数量不同,要想使用另一个骨骼的动画资源,需要进行不同骨骼的动画重定向。3、打开小白人骨骼UE4_Mannequin_Skeleton,为了方便查看两个骨骼树,可以把界面调成下图:4、不同骨架的重定位,需要使用称为 骨架绑定(Rig)的中间对象,它使你能够对来自一个角
应用于两种情况:
一、射线追踪,LineTrace
1.射线来自某个Trace Channel
2.Trace Channel 默认有两个:Visibility(不是可见的意思。只是Channel名称)/Camera(不是相机的意思。只是Channel名称),可增加自定义的Channel
Mesh也可以设置碰撞预设。
3.组件可以自定定义对Trace Chann
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2018-05-13 22:11:00
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作用:
1、按照Spline设置的轨迹,进行显示网格物体。
曲线模型
一、赋值Static Mesh,任意的Static Mesh都可以。
二、调整方向
三、Spline Mesh Actor有2个端点,
选中其中一个端点,两边的虚线会变成白色。
选中端点的时候,再选中端点的切线的一端,就可以调整切线。切线有2个控制点
四、关于切线
几何
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2019-02-15 10:16:00
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Ue4的世界组件可以实现地图的分段加载以达到不浪费资源的目的,世界组件跟流关卡相比的优点在于,加载大地图、多分段时,世界组件更易于编写和判断,流关卡更适合注重细节、较复杂的小型区域。 不建议在永久关卡中创建世界组件的创建及使用 1.点击 窗口-世界设置,勾选Enable World Composition,启动世界组件,在此之前项目中不得存在子关卡,否则会报错无法勾选,所有的子关卡都应创建在世界组
首先去https://www.mixamo.com/,下载需要的模型和动画。 下载一个模型,一个站立动画,一个跑步动画,一个特殊动画。 下载模型窗口 下载动画时,skin选择without skin,意思就是不下载模型 由于下载的模型没有附加根骨骼,我们需要为模型添加根骨骼。打开maya(没有的请自行下载),【窗口->设置/首选项->首选项】,进入首选项窗口,点击【设置】,世界坐标系中
一、对于VR中角色的手模型,一般是在角色中另外添加一个球型碰撞体
二、并且一定要勾选“Generate Overlap Events(触发重叠事件)”选项(默认状态是勾选的)
三、添加开始碰撞事件
四、默认情况下,Static Mesh(静态模型)的Generate Overlap Events(触发碰撞事件)是没有勾选的,只有勾选这个选项,当其他同样勾选了Generate O
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2019-03-06 12:16:00
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记录几条物理相关 测试条件,1使用setActorLocation移动,3使用控制器的移动1 moveCube 2 targetCube 3 Character 两个Cube的碰撞事件1和2的关系描述,先说最简单的如何产生trigger,collision事件(...
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2017-11-10 11:19:00
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一、Simple Collision:显示简单碰撞体,Comlex Collision:显示复杂碰撞体
二、添加简单和复杂碰撞体
三、自动生成复杂精确的碰撞体
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2018-12-10 11:40:00
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基本角色蓝图首先,先建立一个角色蓝图。 双击点开刚建立的蓝图。添加下面的组件。 添加后的效果。 稍微调整下弹簧臂的参数(高度,距离等)。添加移动输入事件添加事件,添加【MoveForward】,【MoveRight】 添加【添加移动输入 Add Movement Input】 添加【获取控制旋转 Get Control Rotation】,然后分割结构体引脚。 添加【创建旋转体】,【获取向前向量】
【UE4】加载资源的方式(九)各种加载方式特点总结和选择参考文章&参考资料&原文链接UE4中资源的引用UE4的资源管理前面几篇文章介绍了各种各样资源的加载方式,现在就来对它们进行一个总结。以后就当工具查了,忘了就回来看一眼。参考了很多大佬的博客,也自己手动写代码感受也一下他们的异同(所有的文章参考了哪部分都有注明),确实资源加载要做到很好的管理不是一件容易的事。这是前面的文章:【U
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2024-08-18 19:51:12
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一、在HUD中显示消息 1) 在MyHUD.h中定义一个结构来表示我们的消息: #pragma once
#include "GameFramework/HUD.h"
#include "MyHUD.generated.h"
//该结构体表示我们要显示的消息属性
struct Message
{
FString m_Message; //消
P19. 地形工具的使用P20. 灰度图生成地形P21. 植被工具的使用P19地形工具 位置地形——管理——新建材质:可以把材质拖进去分段大小:一个中格子里有多少小格子每个组件的分段:每个大格子里有多少中格子组件数量:大格子数量整体分辨率:会随着格子数量自动变化(应该不用管它)填充世界场景:把格子铺满(把大格子数改到最大)创建:生成地形地形——管理——添加/删除每次新建/删除一个大格子地形——管理
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2024-03-22 21:53:07
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