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UE4
原创 2021-07-20 15:06:38
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前一段时间因为一些事,重装系统  然后重新安装UE4跟VS  ,突然发现。。。竟然之前的UE4原先的项目找不到了,然后用UE4打开就提示 “该文件没有与之关联的程序来执行该操作,请先安装一个程序。。。” 发现右键 .uproject 的菜单栏选项不见了,折腾了一下弄回来了 删除注册表 ctrl+r 输入 regegit 调出注册表 删除 HKEY_CLASSES_ROOT 下的 .uprojec
转载 2019-01-18 10:37:00
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String Conversions:  FString To FName FString To Int32 Float To FString FArrayReaderPtr To FString TArray<uint8> To FString FString To char *  ---  (  TCHAR_TO_ANSI()  ) FString To TCH
转载 2018-03-24 21:42:00
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虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。   指针: 占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针, 引用计数控制器需要12字节, 一个C++的Object指针4字节,一个共享引用计数,4字节,一个弱引用计数,4字节。 简单用法如下,当sharepoint被销毁或者执行 =nullptr 时候,就自动清理Class的内存。 TSharedPtr<Class Na
转载 2018-04-01 10:56:00
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不得不说,虚幻的蓝图系统还是非常方便强大的,大大的提高了开发效率。蓝图是一个很成熟的系统,也就有很多隐藏的小技巧,这些技巧谈不上多高深,却可以使人们在使用蓝图时更加得心应手,更加喜爱这个“可视化编程“。 发现一个更黑科技的技巧…见动图 直接把变量拉到节点上,直接生成函数参数啊,类型自动匹配,名字自动匹配!! 按住某个按键,鼠标左键点击蓝图,会在相应地方生成对应的节点。 比如,A对应Add节点,B
转载 2018-06-07 09:22:00
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虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE)是一款由Epic Games开发的强大的游戏引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域。UE4作为虚幻引擎的第四代版本,具有强大的功能和灵活的工作流程,深受开发者们的喜爱。 UE4的技术架构主要包括以下几个方面: 1. 资源管理系统 UE4的资源管理系统负责加载和管理游戏中的各种资源,如纹理、模型、音频等。开发者可以通过UE4的资源管理
一、概述1.11.2 安装流程基本的安装流程:下载并安装EpicInstaller=>登陆EpicLauncher并在UNREAL ENGINE标签中下载并安装引擎=>打开引擎创建新项目并测试。二、下载EpicInstaller官网:https://www.unrealengine.com/en-US/downloadcsdn:https://download.csdn.net/download/alzzw/13570844安装介绍:https://blog.csdn.net/al
原创 2021-07-29 11:22:10
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如果虚幻4只做客户端的话,应该怎么连接服务器呢? 官方并没有提供蓝图的网络函数,C++里面有。 一、自己实现,提供接口给蓝图使用。 二、第三方插件。插件下载地址:https://github.com/feixuwu/UEWebsocket 1.已经安装VS2015或者VS2017,并已经安装其中的C++组件 2.新建一个C++工程,或者在蓝图工程中新建一个C++类(就会自动将蓝图工程转换成C++工
转载 2018-10-28 16:38:00
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原创 2021-07-18 20:12:42
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一、一般使用VS2017开发     二、需要勾选“使用C++的游戏开发”     
转载 2019-03-08 17:02:00
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最终效果 由于隐私保护,不想截实际的效果图,下面给出了示意图,左边是背包A,右边是背包B,将其中的子项目从左侧拖往右侧的背包,然后在插入位置放置。 第一步: 制作一个user widget(在内容浏览器中右键-ui widget-user widget),命名为subwidget_singleitem,这个用作单个物品项目 制作两个user widget,分别作为A和B背包,命名随意。都要向其
转载 2018-11-01 18:44:00
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最近公司项目需要,把这两个东东好好看了下。不得不说,这两个组件还是非常方便的,但是相关的介绍、教程却非常的少。它们概念模糊,用法奇特,我就总结下吧。 首先,先要明白spline component。spline,中文翻译样条曲线,所以虚幻里的spline组件就是一条曲线,支持增加减少点、曲线点自动光滑连接等功能。通过spline组件可以获得spline曲线上所有点的坐标信息、切线信息。因此,可以通
转载 2018-06-07 09:30:00
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使用虚幻4开发网络游戏的两种方式 一、虚幻4只做客户端,服务器端独立开发,适用于任何网络游戏 二、使用虚幻4同时开发客户端和服务器(使用虚幻4内置的服务器),适用于一部分网络游戏。   如果使用虚幻4作为游戏客户端,最好也是要虚幻4的内置服务器(这样可以解决很多问题,同时节省很多巨大的工作量),自己开发服务器要处理非常多的问题。    对服务器要求较高的游戏玩法 一、多人同屏(3D游戏不适合,对服
转载 2018-10-28 16:16:00
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# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 4月前
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 10月前
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Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
UE4
原创 2022-01-29 16:36:11
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蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载 2023-07-16 18:24:08
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