学习笔记,仅供参考!1、导入fbx外部资源,不包含动画,需要使用小白人动画资源。2、打开Girl_Skeleton。发现骨骼数量不同,要想使用另一个骨骼的动画资源,需要进行不同骨骼的动画重定向。3、打开小白人骨骼UE4_Mannequin_Skeleton,为了方便查看两个骨骼树,可以把界面调成下图:4、不同骨架的重定位,需要使用称为 骨架绑定(Rig)的中间对象,它使你能够对来自一个角
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一. 几何体笔刷 Brush Mesh(BSP)在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,常用于规划关卡基本轮廓,以确定布局和流程  二. 静态网格体 Static Mesh2.1 概述Static Mesh 放置到场景(变成 Instance),实际数据信息存放在内存里(大量 Static Mesh 放置在场景里也不会造成性能负担)Static Mesh 可以把存在磁盘上
 
转载 2018-11-19 20:18:00
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碰撞体必备属性参与碰撞的物体必须包含的两个属性通道Channel(可以理解为参与碰撞的物体本身类型)Channel之间的Interact TypeChannel默认情况下,与物体碰撞响应相关的Channel有六种分类:WorldStatic-游戏中的静态对象,即不会以任何方式移动,如地形等。WorldDynamic-除了下面4种之外的游戏内可移动物体。Pawn-由玩家或者AI控制的角色。Physi
  一、骨骼模型和骨骼碰撞体肯定不是完全吻合的,因为骨骼模型太复杂了。    二、骨骼碰撞体编辑在Physics Asset资源中        三、Constraints:只显示碰撞体  四、对于射击游戏来说,这样的碰撞体完全足够了。     五、Bones With Bodies:只显示带有碰撞体的骨骼    六、在骨骼上右键就可以添加碰撞体。Add Box:添加盒子碰撞体;Add Spher
转载 2019-03-06 11:07:00
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一、初识蓝图和蓝图编辑器1.蓝图用法蓝图是游戏的可视化脚本,使用节点图来达到每个实例特有的诸多目的;2.常用蓝图类型最常用的是关卡蓝图和蓝图类;关卡蓝图:每个关卡拥有各自的关卡蓝图,可在关卡中引用并操作actor,还可以与关卡中放置的蓝图类进行交互;不可以通过编辑器接口来创建关卡蓝图;关卡蓝图UI中没有组件选项卡;蓝图类:创建可以复用的交互资源类型,必须包含所需脚本来进行交互;蓝图类是一种允许内容
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材质编辑器 - 如何使用折射 Intermediate Unreal Engine 4.9 材质 - 操作指南 本页面的内容: 折射 折射率或 IOR 在材质中使用折射 折射提示与技巧 折射与法线贴图 折射和移动 折射深度偏移 总结 当光线从一种媒介传播到另一种媒介时,例如从空气传播到水时,光线传播方向会在这两种媒介的交界处发生改变。 这种照明现象称为
一:目标Opensim简介骨骼肌肉模型能用来研究神经肌肉的自由度,分析运动表现,预测肌肉负荷。Opensim是一款开源软件,允许用户开发、分析、可视化骨骼肌肉模型并进行运动动力学仿真。软件中的骨骼肌肉模型,关节连接起刚性身体部分,肌肉发力绕着关节运动。建好模型后,就可以用来研究骨骼肌肉几何体的作用、关节运动学、肌肉-肌腱属性对肌力和关节力矩的影响。目的本例的目的是介绍图形化的骨骼肌肉模型,说明下肢
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第9章 渲染管线,着色和效果 本章,你将学习一些关于渲染管线,着色和效果的概念。渲染管线负责渲染3D场景成2D图像,并绘制到屏幕。您可以用着色进行渲染管线的某些阶段的编程,并用效果来形容一个着色的组合和配置渲染管线的固定阶段。这灵活的允许你创建自定义视觉效果,改进最终图像的视觉样貌。 渲染管线      要可视化一个3D场景到屏幕,场景
伴随着5G时代的来临,存储风暴超过我们的想象,未来五年的数据会翻超过五倍以上。IPFS出现之后,存储方式从中心化的分布式向去中心化的分布式在转移。Mesh分布式网络节点三合一(边缘算力,存储,网络),是雾平台的关键,也是未来的方向。 ——INE创始人熊羽睿 4月9日-11日,"2019第二届深圳国际区块链技术与应用大会、2019深圳国际区块链存储与IPFS大会暨展览会"在深圳会展中心举行。INE
为什么要替换第三人称模板?1可以使用我们自己的角色来进行游戏,是不是很有趣呢?2.了解虚幻中retarget mannager、动画蓝图、动画序列等等,主要是动画模块。如何替换第三人称模板?1.找到一个喜欢的角色,将其导入虚幻中2.添加第三人称模板3.进行retarget,将动画映射到自己的角色上,4.替换模板中的网格体和动画蓝图5.运行,可以操控自己的角色进行移动1.找到一个喜欢的角色,将其导入
创建一段手部骨骼,但是手部的骨骼是有是分五个手指的,而且手指分开的指缝也决定了这段骨骼需要旋转的角度,但是在创建骨骼和绑定骨骼当中,尽量不能修改他的旋转,但是位置信息是可以的。1、如果想要进行旋转那么最好要Ctrl+A,打开属性面板,修改当中的旋转信息。那么在手指的创建当中,人体骨骼衔接的补位,总是会有些许弯曲,那么我们在调节他的时候,也要尽量避免触犯第一个规则,2、如果想要进行例如弯曲的效果可以
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 模型导入unity后,可以使用unity的Inspector面板对模型在某个坐标轴上进行平移、旋转和缩放操作(如图1)。 图 1拼接成丰富多样的大模型。拼接过程往往要对模型的local coordinates进行调整才能最终形成一个“无缝”的大模型,而这个过程常常是在游戏运行时进行(或者地图初始化时),因此需要引擎提供修改模型mesh的接口。十分幸运的是unity提供了这样的接口。
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  第一步,3D模型准备  这一步骤的目的是提供分解的骨骼模型,它需要导出多个组成身体结构的文件,模型可以不用自己制作,只要到网上找找吧,应该很多,最好是是人体模型,如果用动物的模型也可以,不过需要自己定义映射骨架了,比如图中的骷髅模型是我从人体动画软件poser 5.0找到的。然后使用3d max 将身体的各个部位导出为3ds文件,这个步骤很简单,也不需要有什么3d max的基础。这里有一个小的
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关于骨骼动画这一块,主要分为两个内容,一个是骨骼蒙皮,一个是制作动画。首先,我们介绍骨骼蒙皮。它的目的就是将骨骼绑定到顶点上面去,也就是权重的设置。3ds max提供了一个“蒙皮”的控制器来完成这项工作,它的过程是可视化的。在进行蒙皮之前,我们要了解3ds max中的骨骼。在命令面板“创建”的子栏中最后一个“系统”选项中有骨骼。我们使用最多的就是“骨骼”和“Biped”这两个。左边的就是“骨骼”,
UE4-使用BSP画刷工具搭建场景 文章目录UE4-使用BSP画刷工具搭建场景一、搭建场景1.构建地表2.创建别墅二、创建别墅细节1.创建门2.构建第二层地板3.构建楼梯4.构建窗户4.添加草坪5.最终外表总结 一、搭建场景1.构建地表  设置场景模型的基本参数(5000,5000,10)2.创建别墅  建议直接设置为700,后面还是改了。   选择你要的文件夹,添加一个第三人称的人物。添加后有个
这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了 Unity 4.x 版本新增的 Mecanim 动画系统,并且我们果断地又选择了使用 Humanoid 动画类型。好吧,一切从新开始。一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗
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今天有朋友问我中国龙绑定的问题。网上简单搜索了一下好像没有相关的介绍。简单研究了一下,分享一个可以导入引擎的绑定思路,供大家参考。如有不足欢迎指正。在之前做动画和广告的时候,都是直接使用几何体直接沿着路径做变形的。然后将其他的东西附着在曲面上,对样条线做动画,基本就可以满足动画的需求了。但是这样无法导入引擎中使用。但是我们简单的拓展一下思路,使用变形的几何体来带动样条线IK的控制点运动。这样基本就
一、物体父子节点关系设置Ctrl+P对两个物体设置相互关系依次选择两个物体后选择的物体将会作为父节点按下Ctrl+P键选择Object两个物体将会形成父子节点的关系,并且中间有虚线连接 可以使用ALT+P清除节点关系二、游标移动到指定位置Shift+S有时候需要对物体的游标进行操作,比如在物体的左侧添加一个对象;选择左侧面按下Shift+S,选择Cursor to Selected,按下Shift
前言我们都知道,人和生物日常的身体活动,离不开骨骼和肌肉的参与,可以说,骨骼限制和指导了生物体每个关节的活动范围和运动规律,所以,想在三维软件中做出自然的角色动画,我们需要构建出正确的骨骼系统,来让生物体的运动变得更加符合规律。 骨骼动力学在三维软件中,骨骼系统的基础单元是关节,通过创建一系列有附属关系的关节,逐步搭建出适配到各个生物体的骨骼架构。在搭建完整
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