参考两位大牛文章,亲自测试使用以后重新整理相关操作文档,补齐了一些相关影音图片资源本地化操作,希望能给涉及到多语言版本游戏的UE4开发者同学们一些引导,毕竟UE4相关开发文档相对来讲比较缺乏,有好的东西当大家一起分享。    
伴随着5G时代的来临,存储风暴超过我们的想象,未来五年的数据会翻超过五倍以上。IPFS出现之后,存储方式从中心化的分布式向去中心化的分布式在转移。Mesh分布式网络节点三合一(边缘算力,存储,网络),是雾平台的关键,也是未来的方向。 ——INE创始人熊羽睿 4月9日-11日,"2019第二届深圳国际区块链技术与应用大会、2019深圳国际区块链存储与IPFS大会暨展览会"在深圳会展中心举行。INE
一. 几何体笔刷 Brush Mesh(BSP)在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,常用于规划关卡基本轮廓,以确定布局和流程  二. 静态网格体 Static Mesh2.1 概述Static Mesh 放置到场景(变成 Instance),实际数据信息存放在内存里(大量 Static Mesh 放置在场景里也不会造成性能负担)Static Mesh 可以把存在磁盘上
UE4-使用BSP画刷工具搭建场景 文章目录UE4-使用BSP画刷工具搭建场景一、搭建场景1.构建地表2.创建别墅二、创建别墅细节1.创建门2.构建第二层地板3.构建楼梯4.构建窗户4.添加草坪5.最终外表总结 一、搭建场景1.构建地表  设置场景模型的基本参数(5000,5000,10)2.创建别墅  建议直接设置为700,后面还是改了。   选择你要的文件夹,添加一个第三人称的人物。添加后有个
       大家好,前段时间对UE4蓝图的做了一个浅显的研究,为了对引擎的全流程都做一个系统研究,这两周时间我一直在研究引擎的渲染功能,利用现成的素材,快速搭建场景,搭配UE4灯光系统,完成了一个案例,涵盖了基本的灯光,摄像机操作,因为客观因素,所有知识点在单位进行系统整理,回家后整理素材进行制作,所以断断续续时间花得比较长,如果正常制作的话,这个场景最
Unreal 4.22 动态创建一个自定义长方体教程本教程主要是用Custom Mesh组件来完成动态生成长方体。思路是任意点击两点会连成一个有宽度的线——就是长方形,输入高度后能够动态形成长方体。先来看一下效果图:接下来是代码思路:主要是用CustomMesh这个组件。这个组件能根据添加进的三个点画出一个三角形这里新建一个TopDown的初始项目(因为可以用鼠标点击,可以少写点东西)创建好了之后
动画蓝图AnimBluePrint(ABP,动画蓝图),创建动画——动画蓝图,创建时需要绑定唯一对应的骨骼。事前准备1.角色中的骨骼网格体默认设置中关联动画蓝图。 2.根据需要,在角色蓝图的Movement中调整转身效果。 3.若要做第三人称的角色,连接角色的弹簧臂要设置接收Controller的Yaw值。状态机在AnimGraph界面,新建StateMachine(状态机),在状态机中拖入动画资
学习内容 UE界面介绍导入资产创建材料使用蓝图创建具有基本功能的对象导航界面内容浏览器:此面板显示您的所有项目文件。使用它来创建文件夹和组织您的文件。您可以使用搜索栏或过滤器来搜索您的文件。模式:此面板可让您在景观工具和植物工具等工具之间进行选择。放置工具是默认工具。它允许您将许多不同类型的对象放置到您的关卡中,例如灯光和相机。World Outliner:显示当前关卡中的所有对象。您可
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今天鹿哥讲讲UE4 地形学习笔记创建地形鹿哥最近学了一款新工具《world creator》,简单而高效的地形编辑工具,学习起来很简单,B站上很多学习视频,最好是看国外的带中文字幕的。 如果没有world creator 使用UE4自带的地形工具也能创建地形,UE为我们提供了雕刻,喷绘等功能,可以制作我们需要的任何地形。1.world creator 导出高度图。题外话:这张图片里保存了整个地形的
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学习笔记,仅供参考!1、导入fbx外部资源,不包含动画,需要使用小白人动画资源。2、打开Girl_Skeleton。发现骨骼数量不同,要想使用另一个骨骼的动画资源,需要进行不同骨骼的动画重定向。3、打开小白人骨骼UE4_Mannequin_Skeleton,为了方便查看两个骨骼树,可以把界面调成下图:4、不同骨架的重定位,需要使用称为 骨架绑定(Rig)的中间对象,它使你能够对来自一个角
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英文太垃圾,纯属个人翻译,用于后期个人需要,看起来方便~目录3.9 Mesh beacon3.9.2 Unprovisioned Device beacon3.9.3 Secure Network beacon  3.9.3.1 Secure Network beacon behavior3.9.4 Mesh Private beacon3.9.4.1 Private beac
材质编辑器 - 如何使用折射 Intermediate Unreal Engine 4.9 材质 - 操作指南 本页面的内容: 折射 折射率或 IOR 在材质中使用折射 折射提示与技巧 折射与法线贴图 折射和移动 折射深度偏移 总结 当光线从一种媒介传播到另一种媒介时,例如从空气传播到水时,光线传播方向会在这两种媒介的交界处发生改变。 这种照明现象称为
首先去https://www.mixamo.com/,下载需要的模型和动画。 下载一个模型,一个站立动画,一个跑步动画,一个特殊动画。 下载模型窗口 下载动画时,skin选择without skin,意思就是不下载模型 由于下载的模型没有附加根骨骼,我们需要为模型添加根骨骼。打开maya(没有的请自行下载),【窗口->设置/首选项->首选项】,进入首选项窗口,点击【设置】,世界坐标系中
碰撞体必备属性参与碰撞的物体必须包含的两个属性通道Channel(可以理解为参与碰撞的物体本身类型)Channel之间的Interact TypeChannel默认情况下,与物体碰撞响应相关的Channel有六种分类:WorldStatic-游戏中的静态对象,即不会以任何方式移动,如地形等。WorldDynamic-除了下面4种之外的游戏内可移动物体。Pawn-由玩家或者AI控制的角色。Physi
  作用: 1、按照Spline设置的轨迹,进行显示网格物体。   曲线模型 一、赋值Static Mesh,任意的Static Mesh都可以。    二、调整方向     三、Spline Mesh Actor有2个端点,         选中其中一个端点,两边的虚线会变成白色。   选中端点的时候,再选中端点的切线的一端,就可以调整切线。切线有2个控制点       四、关于切线   几何
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Ue4的世界组件可以实现地图的分段加载以达到不浪费资源的目的,世界组件跟流关卡相比的优点在于,加载大地图、多分段时,世界组件更易于编写和判断,流关卡更适合注重细节、较复杂的小型区域。 不建议在永久关卡中创建世界组件的创建及使用 1.点击 窗口-世界设置,勾选Enable World Composition,启动世界组件,在此之前项目中不得存在子关卡,否则会报错无法勾选,所有的子关卡都应创建在世界组
 处理纹理拉伸形变 场景中的任何其他网格mesh或者3DObject三维对象,因为拉伸导致的纹理变化,都可以通过搜索其相对应的【decal】,然后修改是否接受【贴花】【Receives Decals】。取消这个,可以解决纹理拉伸导致的奇形怪状。或者是受下面贴花角度导致的纹理。贴花厚度 如上图蓝色标记:贴花实际上是有厚度的。因此。如果将贴花提到垂直或者有角度的物体上时。
上一篇讲了蓝图变量,这一篇说蓝图函数。BluePrint Function函数,一般是为了将一段功能的代码提取出来,然后方便我们反复使用。重复的代码可以提取一个函数。类似的,相同的蓝图,我们也可以提取出一个蓝图函数来。如果我们修改蓝图函数中的某一部分,那么所有调用这个函数地方,也相应的跟着改变。假设场景需求:有一个像超级玛丽中Smasher的Cube,当玩家碰到他时gameOver。首先
   由于项目需要一个将场景慢慢淡入以及淡出的效果,所以就想了想实现思路。因为PBR光照模型是不支持透明物体的渲染的,所以UE4中的PBR材质在为Opaque时是无法改变透明度的,想来想去想不出解决方法,然后就找啊找找啊找,发现一种偷鸡摸狗的方法,为每个Mesh准备两种材质,一种透明,一种不透明,在需要的时候切换材质并调整透明度即可,不知还有木有更炫酷的解决方法,先记录一哈。  在这个项
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