最新消息:在11月2日的开发者大会上,我问了一下unity的人,会不会对网络层进行封装和改进,unity的人表示,最晚5.0,最快4.x版本里,就会加入新的网络通信接口,他们已经在测试阶段了。     翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步
Every day, we are seeing more and more members of the Unity community join Unity Connect, the first talent marketplace dedicated to Unity creators, to showcase their skills and work, and get discovere
[文章翻译自Unity5.2的官方文档]状态同步状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。同步变量同步变量是NetworkBehaviour脚本中的成员变量,他们会从服务器同步到客户端
1一个简单的联机示例Unity网络功能概览Networking Overview高级脚本APIHigh level scripting API与编辑器和引擎的结合网络服务网络传输以及实时传输层real-time transport layer示例项目2网络管理器Network Manager3建立Player预制件Prefab4注册Player预制件5让Player动起来6对Player进行在线
Redis是游戏数据库重要选型之一,华为云GaussDB(for Redis)能及时上报用户下线行为,被广泛应用于排行榜等多种业务场景。
0x00 介绍NetWorkManager网络管理器,用来控制多人游戏项目的状态,包括游戏状态管理、生成管理、场景管理,匹配以及允许访问调试信息。可以参考下(网上参考)面两张图片: 第一个案例是官方案例基础实现篇(1-2)拓展细化篇 (3)第二个案例是一个简易的聊天室(4)最近项目测试用到的,记录一下 ,通过两个案例让大家充分了解unet,希望对大家有所帮助。最终效果如图所示(因测试需求需创建新玩
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 主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在
首先在Hierachy界面创建好一个capsule躯体和一个Sphere用做敌人角色视线检测,并且将Sphere作为capsule的子对象 简易的敌人模型如上,接下来点击Sphere,将球体自带的碰撞体去除,同时添加胶囊碰撞体Capsule Collider,勾选is Trigger的同时将Direction设置为Z-Axis,这里我们希望检测的方向是视野朝向的方向即蓝轴z轴,点击Edi
一、背景在游戏开发中,我们经常会遇到如何计算玩家和其它玩家的位置、视野关系;比如我前面有哪些玩家、我的后面有哪些玩家、在我的视野范围内有哪些玩家。这些都是平时会遇到的,那么怎么计算玩家之间的位置关系、视野问题就是本节内容的一个记录。二、如何计算玩家之间的位置关系2.1、位置关系在计算玩家玩家的位置关系之前,需要线确定计算的玩家位置关系,有以下几个:前方【敌人在我的前方】后面【敌人在我的后面】左
Linux Unity Network是一个基于红帽企业版Linux平台的网络管理工具,它为用户提供了一个集中式的管理平台,可以帮助用户轻松管理他们的网络设备和资源。这个工具的出现极大地简化了网络管理的复杂性,使得用户可以更加高效地管理他们的网络。 Linux Unity Network的主要功能包括网络拓扑管理、设备配置管理、性能监控、故障诊断等。通过这些功能,用户可以轻松地查看整个网络的拓扑
Unity3D开发学习① Unity安装,导入素材,Unity3D开发学习② 切割素材,设置背景,绘制地图,图层顺序,Unity3D开发学习③ 新建角色,设置碰撞箱,角色移动,1.角色朝向  通过改变player的Transform里的Scale就可以改变player的三维缩放,这里将Scale x分别调至-1 0 1即可观察到角色的变换  所以要添加角色朝
我想为游戏添加一个敌人,这个敌人拥有不同的状态,不同的攻击模组等,那么应该做哪些工作?例如下面这个敌人,姑且称它为“黑狗” (以2D游戏为例,实现方法多种多样,这里仅举简单一例)1.素材导入这些素材包括动画素材、声音素材等下载所需资源后(可以通过各种手段),我通过整理和修改,得到了不同状态下的动画序列以及声音,因为素材有限,我只制作了“待机、移动、普攻、技能、受击、死亡”这几个状态的动画
Unity提供了NetWork的方法来实现网络连接,而实际项目中缺很少备用到了。这里作为了解NetWork的使用,做了一个CS局域网游戏的功能创建服务器和连接客户端的方法using UnityEngine; using System.Collections; public class MyNetwork : MonoBehaviour { public int connections =
    由于不是战斗里面的同步,所以主需要大概流畅的在其他端能看到玩家在跑动就行。我们使用的是状态同步方案,客服端只发送当前玩家的位置pos和朝向,这个朝向其实就是角色模型rotation的y值。因为大厅不需要战斗时候那么高的同步性,所以我把频率定为0.1秒同步一次玩家当前位置,写个定时器就行,当前同步的条件是玩家位置发生了移动。   
写在前面 由于刚刚开始学习shader,所以理解还是很片面。但是我也希望可以努力学习,争取未来有更深入的理解。而且这是第一次写博客,还不知道如何写出好看的格式,我会慢慢改进的。 准备工作1.创建一个新的材质和着色器,命名为NormalMap。2.在场景视图将它们设置到一个新物体上。3.并且准备一张纹理贴图。4.把导入的法线贴图的Texture Type调成norma
Two years ago, we launched madewith.unity.com as an online destination for our community to share the amazing games, projects, and experiments created with Unity. Since then, it has become home to a r
Unity-NetWorking学习NetWorkManager 首先在场景中建立一个空物体,挂上NetworkManager脚本, Dont Destroy On Load:是否在场景切换时不被销毁 Run In Background:是否在后台运行控制程序 Log Level:专门针对网络日志消息的用户的日志级别 Offline Scene:切换到离线状态时的场景 Online Scene:切
Unity官方内置网络NetWork官方实例教程(一)Unity官方内置网络NetWork官方教程——拓展(三)0X00 制作子弹首先制作导弹预制体,随便选择一个sphere或者capsule调整合适大小(自己喜欢的颜色)自定义命名即可(例子为:Bullet)第二步在新建一个玩家的子物体里(空物体即可),并调整合适的位置(作为导弹的起始位置)自定义命名即可(例子为:BulletSpawn)第三步将
# Unity iOS 发布网络游戏的指南 在游戏开发过程中,开发者常常需要考虑游戏的网络功能,尤其是当我们使用 Unity 开发 iOS 应用时。Unity 提供了一些强大的工具来处理网络通信,让我们能够快速搭建网络游戏的基础结构。在本篇文章中,我们将讨论如何在 Unity 中进行 iOS 平台上的网络游戏发布,并结合示例代码和流程图来帮助你更好地理解这个过程。 ## 一、环境准备 在开始
原创 24天前
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方法一:(利用NGJ MiniMap插件)1.导入该插件后,在Mesh Version->Prefabs中,将NJG MiniMap(2D)拖入到场景中;2.在Hierarchy中点击MiniMap(位于NJG MiniMap(2D) -> UI Root -> Camera -> Anchor -> MiniMap),在Inspector中不勾选UIMini Map
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