Unity3D开发学习① Unity安装,导入素材,Unity3D开发学习② 切割素材,设置背景,绘制地图,图层顺序,Unity3D开发学习③ 新建角色,设置碰撞箱,角色移动,1.角色朝向 通过改变player的Transform里的Scale就可以改变player的三维缩放,这里将Scale x分别调至-1 0 1即可观察到角色的变换 所以要添加角色朝
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2024-02-27 15:49:45
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在Unity中,为敌人创建AI(人工智能)通常涉及多个步骤和组件。以下是一个基本的指南,帮助你开始为Unity中的敌人实现AI:1. 定义敌人行为目标设定:确定敌人应该追求什么目标,比如玩家、特定物品或区域。行为模式:考虑敌人的移动方式、攻击方式、反应时间等。2. 使用NavMesh(导航网格)烘焙NavMesh:在场景中设置障碍物和可行走区域,然后烘焙NavMesh,以便敌人
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2024-10-08 14:14:12
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一. 创建地形:Unity3D创建编辑地形的方式相当简单,在操作界面中 GameObjec ---> CreateOther ---> Terrain 即可以创建地形,点击地形在编辑界面调整地形高度,为地形不同区域设置贴图。 与其他引擎相比无需编写代码即可创建一个的地形。 其创建过程更像是使用游戏编辑器,关于编辑器界面的使用在此不做介绍。二. 创建主角并绑定摄像机: &nb
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2024-09-02 17:57:52
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Unity3d插件iTween的使用 iTween.cs 下载地址:http://pan.ceeger.com/viewfile.php?file_id=1830&file_key=0UJAymOJ版本为2.0.43一.iTween 介绍 iTween是一个动画库,目的是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频
前置效果图unity 粒子系统制作闪电制作闪电效果的方法有以下几种:2d动画方式(适合2d游戏的背景或范围技能,性能最好,效果看设计师水平)LineRenderer划1线的方法(可以动态设定起点和终点,适合需要指定放电目标的场景)trail拖尾的方法(同2)粒子系统的方法(性能最差,效果最好,花样最多最省事) 本文描述粒子系统的构建方式创建粒子对象在Hierarchy窗口中点击右键 => p
本系列文章仅为我的学习经验交流,错误很多,请结合闫令琪大佬的图形学课程一起食用~1.球球是最最简单的三维几何体。想,定义一个球,你只需要给定一个位置为球心的坐标,一个正数为球半径,仅用4个数。这样很轻松就写出它的类: class 如果你想在这场景里,正前方1米处放个足球,那么你可以: Sphere football = new Sphere(new Vector3(0,0,1)+stand,
//获得enemy到player的向量
原创
2022-11-02 13:44:30
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文章目录原理详细解析代码讲解核心部分详细解析理解 Quaternion.AngleAxis完整代码 原理以人物身体旋转控制镜头左右滑动以摄像机旋转控制镜头上下滑动详细解析首先我们要知道 摄像机是作为人物的子物体的(充当眼睛) 所以当人物旋转时 摄像机会跟随它朝相同的方向旋转相同的角度 从而达到 眼睛(摄像机)注视的方向一定是人物的正前方那么这样做有什么好处呢? 若摄像机镜头锁定为人物正前方 操控
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2024-06-18 08:55:55
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1一个简单的联机示例Unity网络功能概览Networking Overview高级脚本APIHigh level scripting API与编辑器和引擎的结合网络服务网络传输以及实时传输层real-time transport layer示例项目2网络管理器Network Manager3建立Player预制件Prefab4注册Player预制件5让Player动起来6对Player进行在线
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2024-05-22 19:16:16
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优化脚本:本节将演示如何优化游戏使用的实际脚本和方法
Profiler 是老大没有什么东西可以确保您的项目顺利运行.为了优化一个缓慢的项目,您必须分析找出占用了过多时间的特定违规者. 试图在没有分析的情况下进行优化,或者在没有完全理解分析器给出的结果的情况下进行优化,就像蒙着眼睛进行优化一样。Internal mobile profiler你可以使用 internal profiler 找出是什么
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2024-09-13 19:11:37
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Unity图片资源的分类在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为3D(模型使用的)图片和2D(UI使用的)图片。在可以直接选择Texture Type去更改你的导入方式。Texture Texture一般作为3D模型上的贴图,需要有对应的材质球并关联到相应3D网格模型去使用。一般来说Texture会是一个长宽像素都是2的n次方的正方形
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2024-02-19 17:07:36
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数据类型主要用于指明变量和常量存储值的类型,C# 语言是一种强类型语言,要求每 个变量都必须指定数据类型。 1、数据类型分类 C# 语言的数据类型分为值类型和引用类型。 值类型中包括: 整型 浮点型 字符型 布尔型 枚举型 引用类型包括: 类 接口 数组 委托 字符串2、整型类型整型所谓整型就是存储整数的类型,按照存储值的范围不同,C# 语言将整型分成了 byte&n
不少玩家应该还记得,PICO 4发布会上曾宣布将在VR运动健身、VR视频、VR娱乐、VR创造四大方向展开内容布局。而目前,前三个完成了基本部署,在创造方向上则依托于刚刚上线的《轻世界》这款应用。《轻世界》是一款3D内容UGC创作产品,目前已开启公测,大家可直接在PICO商店下载体验。UGC类应用的趣味性在于让玩家参与到创作中来,从而积累出大量个性化的玩法,比如《Dreams》支持VR模式后,就饱受
unity实现简单巡逻兵游戏视频游戏要求创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标; 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家; 失去玩家目标后,继续巡逻; 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求必须使用订阅与
最新消息:在11月2日的开发者大会上,我问了一下unity的人,会不会对网络层进行封装和改进,unity的人表示,最晚5.0,最快4.x版本里,就会加入新的网络通信接口,他们已经在测试阶段了。 翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步
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2024-03-04 14:53:36
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GraphView介绍Unity在2018.1的版本开始加入了一个节点绘制系统,类似于XNode,它不需要在Unity里安装任何Package或者像XNode一样添加任何脚本,只需要使用Unity的官方API即可。Unity里的Shader Graph,VFX Graph和Visual Scripting都是通过Graph View API实现的。这玩意儿适合做Unity的相关编辑器。相关的API
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2024-03-28 22:23:19
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写在前面
有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果。比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面,或者一个冰块。如果你根据物理知识真实的模拟这个平面的每一个细节部分,那么你就不要希望你游戏的FPS还可以达到60帧了。相反的,我们可以使用法线贴图来伪造一个视觉体验,因此我们需要学习如何将法线贴图的信息传递给反射效果。 为了完成这个任务,我们将要学习Input结构体的另一个内置
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2024-08-26 20:49:22
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项目场景: 需求:物体跟随鼠标所指引的方向移动,可以跳跃,奔跑,蹲下。 1.视野跟随鼠标移动 2.由键盘控制物体的上下左右移动过程 3.可以跳跃和奔跑等 解决方案:有很多在中解决方法,这里讨论两种 1.刚体+胶囊碰撞检测+脚本 2.CharcterController + 脚本 详细讲解:方案一思路阐述 1.创建一个GameObject,重命名为FPController 2.在FPCon
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2024-07-20 17:37:37
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由于要选择Unity UI技术路线,年前分别试了Unity自带的UI(即后面所说的UGUI)和FairyGUI两种UI的制作方式,从流程上制作了一个简单的UI面板来摸索两种方式的套路。 这一篇主要记录制作UGUI的过程。在记录UGUI制作过程之前需要上一篇文章的铺垫,Canvas是UGUI最重要的组件之一。目标:需要有一个按钮入口(假想为背包按钮),点击按钮弹出一个UI面板,这个面板的界面需要如
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2024-03-12 14:50:26
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主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在
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2024-02-23 22:49:09
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