主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在
使用CharacterController组件制作Fps角色控制器2.1鼠标控制视角在X,Y轴旋转新建FPMouseLook脚本private Transform cameraTransform; private Vector3 cameraRotation; //保存每一帧存储下的坐标信息 public float mouseSesitivity;//修改鼠标灵敏度
         这次我们不会讲Player Weapons Manager脚本,虽然同上一期分析的脚本属于一个Manager文件夹,但是其实没有必要连在一起,因为我写这个系列也主要是为了那些像我一样的新手甚至刚入门的各位的,这个时候就要考虑脚本的实际作用的联系而不是层次上的联系了,个人认为武器属于FPS的核心但是也是
文章目录一,实现思路二,实现代码三,脚本的使用方法四,最终效果 一,实现思路制作子弹的预制体,然后在脚本的Update()中进行监听用户是否点击鼠标左键,如果用户点击鼠标左键,则加载之前制作的子弹预制体,并在枪口的附近位置生成子弹。而且考虑到枪口位置随用户视角变化,非固定,所以子弹生成位置不能为绝对位置,而是相对位置。但这里有个问题出现了,那就是子弹发射出去的时候为绝对位置(如果为相对位置的话,
使用Rigbody&Capsule Collider制作FPS角色控制器1.1鼠标控制视角在X轴,Y轴旋转通过鼠标移动视角的代码,此代码放在相机身上新建【FPMouseLook】脚本private Transform cameraTransform; private Vector3 cameraRotation; //保存每一帧存储下的坐标信息 public floa
文章目录一,实现思路二,粒子效果的实现(1)子弹拖尾特效的实现(2)枪口火焰特效的实现(3)碎屑飞溅特效的实现(4)子弹碰撞爆炸波特效的实现(5)子弹碰撞特效的实现三,子弹与物体碰撞触发粒子特效的实现(1)设置子弹预制体与被碰撞物体的参数(2)子弹碰撞物体触发特效代码的实现四,最终效果 一,实现思路使用粒子系统制作子弹拖尾特效与子弹碰撞特效,碰撞碎屑飞溅特效。在子弹生成的时候,将拖尾粒子效果置于子
检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching 渲染的批处理数量,这
作者:Anthony Uccello用一支散弹枪轰杀大片凶恶的敌人或者在战场上小心翼翼地狙杀你的对手是一种爽到极点的游戏体验。以动作+射击为主的游戏被称作第一人称射击游戏(FPS)。它有一个类似的种类,即第三人称射击游戏——区别在于你看到的画面是角色的后背还是枪管的下方。在编写 FPS 游戏时,毫无疑问需要做大量工作。但是,我们没有必要从 0 开始,你可以使用一个叫做 UFPS(终极FPS)的
FPS 是一段时间内的平均值。平均 FPS = 帧数 / 一段时长。帧数可以用每次进入 Update 时加一的变量来统计。一段时长就是进入 Update 时 Time.deltaTime 的累加因为是平均值 public class FPSDisplay : MonoBehaviour { publ ...
转载 2021-08-04 10:32:00
423阅读
2评论
 UE4学习笔记:Gameplay框架及其模块梳理(上篇) Object(UObject)几乎是虚幻引擎里面所有C++类和蓝图类的直接或间接基类。UObject为所有派生类提供了垃圾回收(Garbage Collection),反射(Reflection),元数据(MetaData),序列化(Serialization)等基础功能,让所有派生类能够在C++代码层面实现与虚幻引擎
      在刚接触Unity的时候学习官方教程时下载导入过官方FPS教程,但是由于什么都不懂所以光是看着整个层次面板都觉得难受?,所以就放弃了,今天算是重拾并且也算是对一些和我一样的刚接触的各位发表一些自己的见解。那我们开始(一)下载并导入这个FPS资源,如图: 导入与打开操作我就跳过了,没有什么注意的。(二)观察游戏层次面板如图:这里
[文章翻译自Unity5.2的官方文档]状态同步状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。同步变量同步变量是NetworkBehaviour脚本中的成员变量,他们会从服务器同步到客户端
文章目录一,什么是FPS游戏二,功能实现思路与过程(1)新建角色(2)实现移动功能的思路(3)实现旋转功能的思路(4)实现推进上升功能的思路(5)具体代码(5)脚本的使用方法(6)最终效果 一,什么是FPS游戏第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之
本教程适合Unity新手或对Raycast不甚了解的开发者,主要介绍Raycast的用途并绘制出射击游戏的射线轨迹。本篇主要写子弹射击轨迹 红外线瞄准可以参考相关的参数设置最终效果 本课程包括鼠标控制相机旋转、射击物体、显示射线轨迹及准星三个部分,最终实现效果如下: 在讲解实现步骤之前,先来了解Raycast的概念。Raycast可以简单理解为游戏场景中由某点发出的隐形射线,它能返回所有被射线
1一个简单的联机示例Unity网络功能概览Networking Overview高级脚本APIHigh level scripting API与编辑器和引擎的结合网络服务网络传输以及实时传输层real-time transport layer示例项目2网络管理器Network Manager3建立Player预制件Prefab4注册Player预制件5让Player动起来6对Player进行在线
1、属性1)、Slope Limit:坡度限制,限制碰撞器爬坡的倾斜值2)、Step Offset:台阶高度,角色可以迈上的最高台阶高度3)、Skin Width:皮肤厚度,决定两个碰撞器可以互相渗入的深度,较大的皮肤厚度值会导致颤抖,小的皮肤厚度值会导致角色被卡住,合理的设定值为半径(Radius)的10%4)、Min Move Distance:最小移动距离,如果角色移动的距离小于该值,角色就
unity联机FPS-demo0.参考项目1.FPS是什么2.核心代码2.1Character.cs2.2EnemyCharacter.cs2.3FirstPersonControl.cs2.4Network.cs3.效果展示4.TODO5.下载 0.参考项目1.FPS是什么第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game),严格来说第一人称射击游戏属于动作游戏的
1.新建项目文件夹,新建3D项目选择该文件夹,然后在项目视图创建好需要的目录结构(比如Scripts、Materials、Audios、Textures、Scenes) 2.导入资源,将资源从文件夹拖入到项目视图 在AudioSource的SpatialBlend属性,0表示2D,1表示3D)   导入图片到Textures目录,将texture type都
转载 24天前
28阅读
1、游戏资源(Assets):电脑游戏是由三维模型,纹理,声音文件,游戏代码等构成,这些被称作为游戏的资源2、预设(prefab):是将游戏对象预组装到一个逻辑分组里 注意:在一个项目中创建了一个Prefab,想在另外一个项目中使用,我们会把它从一个项目直接复制到另外一个 项目中,结果发现完全不好使。复制过去的只是一个空的Prefab。 解决方法: 1、将Prefab及其需要的资源放到一个文件夹中
FPS:每秒运行的帧数。using UnityEngine;public class Fps : MonoBehaviour{ private float m_LastTime;
fps
原创 2022-11-29 20:00:36
261阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5