1一个简单的联机示例Unity网络功能概览Networking Overview高级脚本APIHigh level scripting API与编辑器和引擎的结合网络服务网络传输以及实时传输层real-time transport layer示例项目2网络管理器Network Manager3建立Player预制件Prefab4注册Player预制件5让Player动起来6对Player进行在线
[文章翻译自Unity5.2的官方文档]状态同步状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。同步变量同步变量是NetworkBehaviour脚本中的成员变量,他们会从服务器同步到客户端
    最新消息:在11月2日的开发者大会上,我问了一下unity的人,会不会对网络层进行封装和改进,unity的人表示,最晚5.0,最快4.x版本里,就会加入新的网络通信接口,他们已经在测试阶段了。     翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步
 主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在
首先在Hierachy界面创建好一个capsule躯体和一个Sphere用做敌人角色视线检测,并且将Sphere作为capsule的子对象 简易的敌人模型如上,接下来点击Sphere,将球体自带的碰撞体去除,同时添加胶囊碰撞体Capsule Collider,勾选is Trigger的同时将Direction设置为Z-Axis,这里我们希望检测的方向是视野朝向的方向即蓝轴z轴,点击Edi
Every day, we are seeing more and more members of the Unity community join Unity Connect, the first talent marketplace dedicated to Unity creators, to showcase their skills and work, and get discovere
Unity3D开发学习① Unity安装,导入素材,Unity3D开发学习② 切割素材,设置背景,绘制地图,图层顺序,Unity3D开发学习③ 新建角色,设置碰撞箱,角色移动,1.角色朝向  通过改变player的Transform里的Scale就可以改变player的三维缩放,这里将Scale x分别调至-1 0 1即可观察到角色的变换  所以要添加角色朝
我想为游戏添加一个敌人,这个敌人拥有不同的状态,不同的攻击模组等,那么应该做哪些工作?例如下面这个敌人,姑且称它为“黑狗” (以2D游戏为例,实现方法多种多样,这里仅举简单一例)1.素材导入这些素材包括动画素材、声音素材等下载所需资源后(可以通过各种手段),我通过整理和修改,得到了不同状态下的动画序列以及声音,因为素材有限,我只制作了“待机、移动、普攻、技能、受击、死亡”这几个状态的动画
一、背景在游戏开发中,我们经常会遇到如何计算玩家和其它玩家的位置、视野关系;比如我前面有哪些玩家、我的后面有哪些玩家、在我的视野范围内有哪些玩家。这些都是平时会遇到的,那么怎么计算玩家之间的位置关系、视野问题就是本节内容的一个记录。二、如何计算玩家之间的位置关系2.1、位置关系在计算玩家玩家的位置关系之前,需要线确定计算的玩家位置关系,有以下几个:前方【敌人在我的前方】后面【敌人在我的后面】左
写在前面 由于刚刚开始学习shader,所以理解还是很片面。但是我也希望可以努力学习,争取未来有更深入的理解。而且这是第一次写博客,还不知道如何写出好看的格式,我会慢慢改进的。 准备工作1.创建一个新的材质和着色器,命名为NormalMap。2.在场景视图将它们设置到一个新物体上。3.并且准备一张纹理贴图。4.把导入的法线贴图的Texture Type调成norma
    由于不是战斗里面的同步,所以主需要大概流畅的在其他端能看到玩家在跑动就行。我们使用的是状态同步方案,客服端只发送当前玩家的位置pos和朝向,这个朝向其实就是角色模型rotation的y值。因为大厅不需要战斗时候那么高的同步性,所以我把频率定为0.1秒同步一次玩家当前位置,写个定时器就行,当前同步的条件是玩家位置发生了移动。   
目录前言提前准备实现步骤步骤一:创建对象池管理者步骤二:创建抽象工厂步骤三:子弹工厂代码步骤四:如何生成游戏对象步骤五:如何回收游戏对象添加新对象池注意事项最后 前言最近在复习自己所做的FPS项目,发现之前写的对象池代码简直就难以入目。。。 加上我最近学习了工厂模式。我就优化了下我的对象池代码。 更新后:代码更加简洁,更加易懂,操作方便,代码耦合性降低。提前准备注意:本例子用的是子弹预制体,大家
方法一:(利用NGJ MiniMap插件)1.导入该插件后,在Mesh Version->Prefabs中,将NJG MiniMap(2D)拖入到场景中;2.在Hierarchy中点击MiniMap(位于NJG MiniMap(2D) -> UI Root -> Camera -> Anchor -> MiniMap),在Inspector中不勾选UIMini Map
今天有人问我怎么做背包。我说:亲,百度呀。他说:度了,但还是觉得问你好。于是有了这篇文章。思路思路先行!背包是这些东西的组合:A,【背景】:一般使用Image或者Panel。B,【元素容器】(可视区域):就是背包里的那些元素,滚动的时候不能超出的UI范围,一般使用Panel,添加<Mask>组件C,【元素】:一般是Button,当然也有好多人用Image做底,再拼接其他元素。D,【滚动
unity自带一套自动巡航系统,但是目前应该先了解最基本的使用代码控制敌人实现逻辑(1来回走动,2发现玩家时追着玩家,3进入敌人攻击范围时进行攻击),一般来说这是最基本的敌人的功能分析完敌人所具备的能力后,就将敌人的能力进行拆解,分别进行实现一 来回走动:敌人在自己的视力范围内没有见到玩家,就会自动来回走动巡逻敌人的来回移动可以改变transform.position属性来实现,需要设置两个参数,
户型绘制主要对象数据:点、线、面、部件(门窗)。主要难点是通过绘制的点寻找闭合多边形、多边形的生成、3D墙体的生成、门窗要在墙体上留下孔洞这四个功能。这篇文章我只写前两个问题,后面来两个问题单独再写一篇文章。1.如何寻找闭合多边形?我的方法是遍历全部的点,剔除不参与构面计算的点。不参与构面计算的意思是指下图所示的点在我的设计中点对象是包含点的连接关系的,就是说点对象自己保存着自己和谁连接在一起,所
这一章我们将探讨有关图论匹配的有关内容。首先我们给出具体的问题来并以此进行数学建模。我们以男女婚配为例,现有n个元素集合Man:{m1、m2、m3......},n个元素的集合Woman:{w1、w2、w3......}。匹配:从Man中选择一个元素mi,在Woman中选择一个元素wj形成,完成一次配对,那么完成k次这样的配对,将得到一个匹配。完美匹配:基于匹配,但是我们需要完成n次配对,即每个人
public Transform targetpublic int moveSpeedpublic int rotateSpeed private Transform mytameObject go=GameObject.
转载 2023-01-05 12:49:07
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效果图 目录一、Shader部分1、从整体上,光盾效果只针对自发光(Emission)部分2、Albedo和Normal对接3、自发光(Emission)部分(1)制作时间动画—Animation Speed (2)制作外色值光波效果(类似海浪)—Shield Wave Effect(3)制作外图案纹理光波效果(类似(2))—Shield Main Pattern(4)制作冲击
转载 1月前
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1,关于unity人物第一人称视角制作(鼠标控制视角)2,关于加入模型而角色身体遮挡主镜头去掉方法3,关于用VFX自制子弹拖尾效果(其实我想搞命中特效的)1,关于unity人物第一人称视角制作(鼠标控制视角)首先创建俩个Great Empty,一个命名player,另外一个命名为playerRoot,将Camera放入1)需要给player加上Caracter Controller 根据
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