1一个简单的联机示例Unity网络功能概览Networking Overview高级脚本APIHigh level scripting API与编辑器和引擎的结合网络服务网络传输以及实时传输层real-time transport layer示例项目2网络管理器Network Manager3建立Player预制件Prefab4注册Player预制件5让Player动起来6对Player进行在线
转载
2024-05-22 19:16:16
32阅读
目前主流游戏的匹配算法介绍皇室战争对战模式:1v1 匹配机制:主要是通过奖杯数去匹配对手的,对战胜利的玩家将赢得失利玩家损失的奖杯数,在正常情况下,游戏会优先匹配杯数相差100以内的玩家进行对战。如果没有匹配的,则顺延选择相差较小的玩家进行对战。 如何防止刷分? 1v1由于需要的玩家数量较小(2名),就造成了刷分门槛低的情况。supercell的规则是:两个账号在完成与其他至少三名玩家对战之
不少玩家应该还记得,PICO 4发布会上曾宣布将在VR运动健身、VR视频、VR娱乐、VR创造四大方向展开内容布局。而目前,前三个完成了基本部署,在创造方向上则依托于刚刚上线的《轻世界》这款应用。《轻世界》是一款3D内容UGC创作产品,目前已开启公测,大家可直接在PICO商店下载体验。UGC类应用的趣味性在于让玩家参与到创作中来,从而积累出大量个性化的玩法,比如《Dreams》支持VR模式后,就饱受
unity实现简单巡逻兵游戏视频游戏要求创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标; 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家; 失去玩家目标后,继续巡逻; 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求必须使用订阅与
数据类型主要用于指明变量和常量存储值的类型,C# 语言是一种强类型语言,要求每 个变量都必须指定数据类型。 1、数据类型分类 C# 语言的数据类型分为值类型和引用类型。 值类型中包括: 整型 浮点型 字符型 布尔型 枚举型 引用类型包括: 类 接口 数组 委托 字符串2、整型类型整型所谓整型就是存储整数的类型,按照存储值的范围不同,C# 语言将整型分成了 byte&n
最新消息:在11月2日的开发者大会上,我问了一下unity的人,会不会对网络层进行封装和改进,unity的人表示,最晚5.0,最快4.x版本里,就会加入新的网络通信接口,他们已经在测试阶段了。 翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步
转载
2024-03-04 14:53:36
75阅读
主要做法如下:1.在顶点着色中先把uv和裁剪坐标转到高分辨率下的值。2.片元中执行NEAREST_DEPTH升采样在片元着色中如果是NEAREST_DEPTH就会在从左上角开始往右下角找最小的深度值,这个值对应的uv做为最终的uv值。他的方式是最接近深度上采样过滤器获取图像中的2x2低分辨率深度当前全分辨率像素的双线性足迹,并比较这4种深度具有当前像素的全分辨率深度。然后过滤器计算出在
转载
2024-02-23 22:49:09
61阅读
第九天回顾操作为幽灵添加视线添加导航网格代理组件(Nav Mesh Agent Component)创建一个新脚本命名为WaypointPatrol编辑:额外放置三个Ghost创建和定位幽灵的路径下一节回顾操作与前面相同的操作,把幽灵对象加入prefab,并为其创建一个Anmator controllor拖入它的Animator组件,打开这个Anmator controllor将动画里的Ghost
虽然说已经是彻底放弃继续做那个demo了(代码结构混乱,想增加新功能非常的不方便),不过还是花了一点心血在里面的,毕竟这是我开始学习unity游戏制作的初衷,不过果然是学的越多越发现自己的不足...虽然bug多多但还是把做出来的玩意放出来吧,不要对这玩意抱有任何可以玩的想法2333:https://pan.baidu.com/s/1mh7tcwC
先介绍一下使用的插件:
Every day, we are seeing more and more members of the Unity community join Unity Connect, the first talent marketplace dedicated to Unity creators, to showcase their skills and work, and get discovere
转载
2024-06-15 17:49:42
38阅读
一、背景在游戏开发中,我们经常会遇到如何计算玩家和其它玩家的位置、视野关系;比如我前面有哪些玩家、我的后面有哪些玩家、在我的视野范围内有哪些玩家。这些都是平时会遇到的,那么怎么计算玩家之间的位置关系、视野问题就是本节内容的一个记录。二、如何计算玩家之间的位置关系2.1、位置关系在计算玩家与玩家的位置关系之前,需要线确定计算的玩家位置关系,有以下几个:前方【敌人在我的前方】后面【敌人在我的后面】左
转载
2024-05-18 12:32:58
201阅读
目录1 制作子弹 1.1 调整大小1.2 添加刚体和碰撞体组件2 创建子弹脚本3 玩家角色控制脚本关联子弹3.1 让子弹在Unity属性窗口可视化3.2 加上角色发射飞弹方法的脚本3.3 实现玩家按键调用上述方法3.4 Unity中挂接飞弹预制件4 添加敌人被击中后的动作改变效果5 最终效果展示6 涉及到的Unity中C#用法6.1 刚体的Addforce()函数6.2 Quaterni
我想为游戏添加一个敌人,这个敌人拥有不同的状态,不同的攻击模组等,那么应该做哪些工作?例如下面这个敌人,姑且称它为“黑狗” (以2D游戏为例,实现方法多种多样,这里仅举简单一例)1.素材导入这些素材包括动画素材、声音素材等下载所需资源后(可以通过各种手段),我通过整理和修改,得到了不同状态下的动画序列以及声音,因为素材有限,我只制作了“待机、移动、普攻、技能、受击、死亡”这几个状态的动画
转载
2024-05-05 20:12:56
22阅读
Unity3D开发学习① Unity安装,导入素材,Unity3D开发学习② 切割素材,设置背景,绘制地图,图层顺序,Unity3D开发学习③ 新建角色,设置碰撞箱,角色移动,1.角色朝向 通过改变player的Transform里的Scale就可以改变player的三维缩放,这里将Scale x分别调至-1 0 1即可观察到角色的变换 所以要添加角色朝
转载
2024-02-27 15:49:45
98阅读
U3D游戏角色血条制作并显示血量变化关键:利用Slider来制作血条 大概效果: 数字会随着血量变化而变化。步骤1、在层级面板中右击,选择UI中的Slider. 2、创建好后,将Slider命名为HealthBar,可以看到层级面板中Slider的结构为,删掉其中的“Handle Slide Area”. 3、在层级面板选中HealthBar,在右侧的检查器窗口可以看到Slider组件属性,在Ma
效果展示: 工程界面: 总体思路: 声波实时反馈:调用Unity中录音的函数对话筒进行录音,实时截取录音片段的最后128个单位,遍历这128各单位找出最大值,将最大值复制到UI图片的高度。声音对比:在截取录音片段的同时截取对比音频片段相同位置的数据,同样遍历各单位的高度,将最大值复制给“对比音频”的UI图片高度。返听:每帧截取录制音频的后500个单位进行播
由于不是战斗里面的同步,所以主需要大概流畅的在其他端能看到玩家在跑动就行。我们使用的是状态同步方案,客服端只发送当前玩家的位置pos和朝向,这个朝向其实就是角色模型rotation的y值。因为大厅不需要战斗时候那么高的同步性,所以我把频率定为0.1秒同步一次玩家当前位置,写个定时器就行,当前同步的条件是玩家位置发生了移动。
转载
2024-03-04 10:12:29
338阅读
游戏中的敌人有三种,我们先拿青蛙和老鹰来做例子,我们要实现的效果是:青蛙要能共在一定的范围内往返跳动,老鹰则是在一定的范围内上下运动。要实现敌人在一定范围内移动,拿青蛙为例,我们需要确定他活动的左右边界点,我们在frog下创建两个空物体,让他们分别代表左端点和右端点,在右侧Inspector窗口中,可以设置这个物体的颜色。 这样我就就可以依靠拖动两点的位置来界定敌人移动的边界了。下一步我
写在前面
由于刚刚开始学习shader,所以理解还是很片面。但是我也希望可以努力学习,争取未来有更深入的理解。而且这是第一次写博客,还不知道如何写出好看的格式,我会慢慢改进的。
准备工作1.创建一个新的材质和着色器,命名为NormalMap。2.在场景视图将它们设置到一个新物体上。3.并且准备一张纹理贴图。4.把导入的法线贴图的Texture Type调成norma
转载
2024-08-15 10:36:07
51阅读
在Unity中,为敌人创建AI(人工智能)通常涉及多个步骤和组件。以下是一个基本的指南,帮助你开始为Unity中的敌人实现AI:1. 定义敌人行为目标设定:确定敌人应该追求什么目标,比如玩家、特定物品或区域。行为模式:考虑敌人的移动方式、攻击方式、反应时间等。2. 使用NavMesh(导航网格)烘焙NavMesh:在场景中设置障碍物和可行走区域,然后烘焙NavMesh,以便敌人
转载
2024-10-08 14:14:12
120阅读