Sync points(同步)  同步(sync point)是程序执行中的一个,它等待到目前为止已经安排好的所有作业完成。同步限制了你在一段时期内使用作业系统中所有可用的工作线程的能力。因此,一般来说,你应该以避免同步为目标。Structural changes(结构性变化)  同步是由当有任何其他工作对组件进行操作时,你不能安全地执行的操作引起的。ECS中数据的结构变化是造成同步
<link rel="stylesheet" href=""> <div > <h2><a name="t0"></a>参考文献:</h2> <div><span></span>         
转载 2024-10-13 11:45:35
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文章目录Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言基础环境ZEDPointCloudManager.cs脚本介绍代码(注释后) Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言由于项目的需求,需要在混合现实里面获得现实世界中一些物品的位置。ZED相机的双目相机提供了点的数据,因此自己需要在unity中获得这些数据并进
转载 2024-06-18 20:17:17
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推荐项目:Pcx - Unity导入与渲染器项目地址:https://gitcode.com/keijiro/Pcx项目介绍Pcx 是一个专为Unity设计的自定义导入器和渲染器,能够方便地处理数据,让你在Unity环境中轻松操作和展示信息。项目提供了一套完整且直观的解决方案,包括对数据的加载、存储以及多种方式的渲染。项目技术分析Pcx支持两种主要的数据存储类型:Mesh:
作者:刘再明 【文章摘要】根据官方8月数据显示,Unity 游戏引擎全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万,占据全功...   根据官方8月数据显示,Unity 游戏引擎全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万,占据全功能游戏引擎市场45%的份额。这款诞生于2004年的游戏引擎率先发起了跨平台和低价策略,击败unreal、cryengine等强劲对
采样采样分类格采样均匀采样几何采样 采样分类采样的方法有很多种,常见的有均匀采样,几何采样,随机采样,格采样等。下面介绍一些常见的采样方法。格采样格采样,就是把三维空间用格离散化,然后在每个格里采样一个。具体方法如下:创建格:如中间图所示,计算的包围盒,然后把包围盒离散成小格子。格子的长宽高可以用户设定,也可以通过设定包围盒三个方向的格点数来求得。每个小格子包
当人们审视计算和虚拟化环境中的合规性问题的误区和现实时,人们必须处理和解决安全问题。事实上,计算是一个非常适合数据保护的环境,并有适当的保护措施。人们也必须纠正监管机构反对应用计算的错误观点。误区1:企业的数据中心在安全方面胜过计算这里有一些重量级人物对于这个话题的思考:“纽约时报”科技编辑QuentinHardy指出,与传统数据中心环境中存储的数据相比,云端的数据可能受到更高程度的安全保
稠密重建MVS——基于多视角深度图像前言一、整体流程*二、算法原理1.全局视角图像序列选取方法2.局部视角图像序列选取方法2.深度与法向量优化算法基本概念极线搜索——查找图像中某个像素点在另一帧图像的对应像素光度一致性——衡量两个模板的相似程度 前言稠密重建主要介绍利用多视角的RGB图像重建三维模型的方法,主要包括三种:基于体素、基于深度图像、基于空间patch。 本节将介绍基于深度图
c#窗体界面显示云图像问题描述:我们在开发有关pcl云系统的时候,通常会遇到的问题就是如何将pcl、c++读取的数据或云图像可视化到提前写好C#界面中。(不是显示到pcl自带的可视化窗口中)开发工具:C++、PCL、C#在学习本文之前需要掌握一下知识: 1、C++ dll动态库的开发 2、PCL读取和显示 3、C#与C++动态库之间的调用C#实现PCL数据可视化的流程0
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有一段时间没写博客了,主要是最近实在太忙,学校的毕设,论文,公司的项目,感情的事儿都加在一块儿,嗨,做男人真累啊!!!今天跟大家分享的是个人在实现效果时的一个小技巧,希望对有相关兴趣的童鞋有所帮助,关于Unity里面的实现,我在Asset Store上查了一下,还真有一个叫做Point Cloud Viewer and Tooll的插件:当然是收费插件,看他的介绍是用DX11的特性写了sha
本帖主要描写编辑场景的功能实现,以及一些需要注意的问题。跟上层贴有所关联,想要更多了解请移步链接。上一篇写的 编辑场景 帖子太细了,觉得没有必要。之后主要描述代码。其实编辑功能主要是将 从easyAR服务器下来下来的,之前上传的 信息,保存在本地,然后再在Unity中加载本地的信息,从而在场景中进行编辑。创建 EditeMapController.cs 本代码主要做的就是从服务器
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一:开始之前在开始之前,请确保您已完成了以下项目:1.您应至少有一个 Google Analytics(分析)媒体资源和一个数据视图(配置文件),以便您可以从自己的游戏向其发送数据。 2.如果您打算跟踪“电子商务交易”,请在报告中启用电子商务。 3.从适用于Unity的Google Analytics(分析)插件存储区下载googleanalyti
名词约定:云图/Contour Map/Fringe——CFD/FEM名词,用颜色来表示某个节点(Node)或者网格(Cell)上的物理量。就像下图这样:Grid——CFD/FEM名词,用来对物体/场等进行离散的网格; Cell——CFD/FEM名词,Grid的最小单位,单个网格,常见的三维Cell有六面体、四面体,二维Cell有四边形、三角形; Node——CFD/FEM名词,Cell的顶点,称
本帖主要描写扫描场景的功能实现,以及一些需要注意的问题。跟上层贴有所关联,想要更多了解请移步链接。场景中有几个重要的预设需要添加。目录如下:其中:SparseSpatialMap用于扫描空间成成信息,可以将空间数据以的信息保存下来SparseSpatialMapControllerWorldRoot的空间位置的基本参照WorldRootControllerEasyAR_SparseS
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渲染,就是将 3D 模型转换成 2D 图像,并最终呈现在屏幕上的过程。虽然这里只有一句话,但是这一句话里面包含了太多的数学、物理和计算机方面的知识,它描述了我们用计算机来虚拟化真实世界的基本逻辑。渲染过程是需要计算机进行运算且消耗时间的。不同的渲染分类,会用到不同的渲染引擎。比如实时渲染我们一般会用到 Unity 和 Unreal,离线渲染我们会用到 V-ray 和 Keyshot。但是这些技术和
Unity技巧1. 热键这里主要补充比较有用又鲜为人知的热键功能。一般我们开发人员很少会(也没必要)去详细阅读相关的帮助文档,本文将结合个人开发中用到较多的热键功能做个总结和分享。功能描述热键组合或操作说明Hierarchy/Project窗口-复制对象Ctrl + DHierarchy/Project窗口-删除对象Del(Win系统下的小键盘的".")Command+Delete(Mac,下图所
一、简介        对于在复杂环境下工作的机器人而言,它们需要能够感知这个世界。在过去的20年里,我们已经走过了很长的一段路:从声纳上的几个简单的距离传感器或是只能提供几个字节的环境信息的红外传感器,到深度相机与激光扫描器。在过去的几年间,诸如用于DARPA的城市挑战赛的Velodyne激光旋转雷达和用在PR2上的倾斜激光雷达,为我们提供了非常多高质量的
6.4顶照明和Unity存放光源的第三种方式 6.4.1   Unity为Vertex Pass准备的光源     是不是绝望了?世界没有光明怎么能行呢?当然不行,光明马上就来,Unity把它放到了 unity_LightPosition[4]数组中。     可以简单地告诉你一个结果:在LightMode = Vertex的Pass内,
室外低速自动导航车的设计(2)——多线激光雷达的解析我们在前面硬件系统的构建中通过网络接收到了多线激光雷达的原始数据,这些数据在空间中形成了一个个的,每一个都代表了某个物体表面的回波。我们采用的激光雷达是16线的。不太严格的说,16线就代表了这个雷达在空间的z轴上扫过16个平面。每个平面又包含一组xy平面的信息。这些多平面的激光雷达的回波被称作(PointCloud,PCL),通过
SketchUp 平台上最优秀的处理插件近期升级到了V19版,在这一版中增加了对 SketchUp 2019 的支持,同时本次更新最大的改进是将的显示与 SketchUp 的场景设置结合到了一起,这样可以更好地控制显示模式,并可输出动画。安装该新版本之后你会发现多了4个图标,它们组成一个新的工具栏。- Save to Scene 可以将 Undet 的色彩设置、密度设置和剪切盒大小保存
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